« StarWars:RéparationAmélioration » : différence entre les versions
(22 versions intermédiaires par le même utilisateur non affichées) | |||
Ligne 5 : | Ligne 5 : | ||
=== Difficulté et Coûts === |
=== Difficulté et Coûts === |
||
Cette règle s'applique pour tout les objets à réparer en fonction de leur état. Le prix des fournitures utiles à la réparation est exprimé en fonction du prix |
Cette règle s'applique pour tout les objets à réparer en fonction de leur état. Le prix des fournitures utiles à la réparation est exprimé en fonction du prix de l'objet neuf. |
||
{| class="wikitable" |
{| class="wikitable" |
||
! État || Diff || |
! rowspan="2" | État || rowspan="2" | Diff || colspan="2" | Coût |
||
|- |
|||
! Prix || Temps |
|||
|- |
|- |
||
| Légèrement endommagé || 5 || - || 1D6 min |
| Légèrement endommagé || 5 || - || 1D6 min |
||
Ligne 21 : | Ligne 23 : | ||
=== Résultat === |
=== Résultat === |
||
* MR ≥ |
* MR ≥ 40 : les dégradations diminuent de 3 crans, temps nécessaire *1/4 |
||
* |
* 40 > MR ≥ 25 : les dégradations diminuent de 3 crans, temps nécessaire *1/2 |
||
* 25 > MR ≥ 10 : les dégradations diminuent de 2 crans, temps nécessaire *3/4 |
|||
* 10 > MR ≥ 0 : les dégradations diminuent d'1 cran |
|||
* 0 < ME ≤ 10 : impossible de faire les réparations, 1D6*10 % des fournitures sont gachées |
* 0 < ME ≤ 10 : impossible de faire les réparations, 1D6*10 % des fournitures sont gachées |
||
* 10 < ME ≤ 20 : les dégradations augmentent d'1 cran, toutes les fournitures sont gachées |
* 10 < ME ≤ 20 : les dégradations augmentent d'1 cran, toutes les fournitures sont gachées |
||
Ligne 31 : | Ligne 35 : | ||
== Amélioration == |
== Amélioration == |
||
L'amélioration d'un matèriel est un processus très couteux : en temps, en argent, et parfois même en points de compétences. Il faudra donc prendre bien soin de ces objets. |
|||
⚫ | |||
Pour simplifier, on considèrera qu'il ne peut pas y avoir plusieurs modifications en cours sur le même objet. Si on interrompt le processus, il faudra le continuer ou le défaire. |
|||
Un certains nombre de modifications permettent des changements gradués, qui dans ce cas se feront par étape. Dans le cas d'un bonus de dés par exemple, on ne pourra pas obtenir +1D directement, il faudra avoir réussi +1, puis +2, et enfin +1D. A chaque étape on paie le coût associé à l'étape cible, et on fait un jet à la difficulté correspondante. Les valeurs exactes sont indiquées dans la section suivante. La classe de modification, qui spécifie quelle partie du tableau utiliser, est indiquée dans la description de la modification par type de matèriel. |
|||
Pour les modifications non graduées, on procèdera au cas par cas ; les valeurs sont indiquées dans dans la description de la modification par type de matèriel. |
|||
{{warning}} L'objet doit être en parfait état pour pouvoir faire des modifications ! |
|||
⚫ | |||
; Classe de Modification |
|||
: référence indiquant l'étendue des modifications possibles et leur niveau de difficulté |
|||
: les classes de type T<n>+ permetent de plus grandes modifications que celles de type T<n> |
|||
: <n> représente le niveau de difficulté |
|||
: avec la classe il est possible de déterminer tous les paramètres de la modification dans la table ci-dessous |
|||
; Coefficient d'Efficacité (CE) |
; Coefficient d'Efficacité (CE) |
||
: valeur entre 0 (superbement efficace) et 20 (travail laborieux) |
: valeur entre 0 (superbement efficace) et 20 (travail laborieux) |
||
: = abs(20-MR) |
: = abs(20-MR) |
||
; Prix |
|||
: le prix des fournitures utiles à la réparation est exprimé en fonction du prix de l'objet neuf |
|||
{| class="wikitable" |
{| class="wikitable" |
||
! rowspan="2" colspan="2" | |
! rowspan="2" colspan="2" | Classe || colspan = "2" | Bonus Ciblé || colspan="2" | Diff || colspan="3" | Coût |
||
|- |
|- |
||
! D || Facteur || Niveau 1 || Niveau 2 |
! D || Facteur || Niveau 1 || Niveau 2 || Prix || PC || Temps |
||
|- |
|- |
||
| rowspan="6" | T<n>+ || rowspan="3" | T<n> || +1 || *11/10 || 5 || 10 || |
| rowspan="6" | T<n>+ || rowspan="3" | T<n> || +1 || *11/10 || 5 || 10 || 10% || 0 || CE+1 h |
||
|- |
|- |
||
| +2 || *13/10 || 10 || 17 || 3*CE+4 h |
| +2 || *13/10 || 10 || 17 || 20% || 0 || 3*CE+4 h |
||
|- |
|- |
||
| +1D || *17/10 || 15 || 25 || 7*CE+10 h |
| +1D || *17/10 || 15 || 25 || 35% || 1 || 7*CE+10 h |
||
|- |
|- |
||
| rowspan="3" | || +1D+1 || || 20 || 30 || 11*CE+16 h |
| rowspan="3" | || +1D+1 || || 20 || 30 || 45% || 2 || 11*CE+16 h |
||
|- |
|- |
||
| +1D+2 || || 25 || 37 || 15*CE+22 h |
| +1D+2 || || 25 || 37 || 55% || 2 || 15*CE+22 h |
||
|- |
|- |
||
| +2D || || 30 || 45 || 20*CE+30 h |
| +2D || || 30 || 45 || 70% || 3 || 20*CE+30 h |
||
|} |
|} |
||
=== |
=== Résultat === |
||
* MR ≥ 40 : la modification a réussi, 2 PC (s'il y a lieu) et (1D4+8)*5 % des fournitures ont été économisés, temps *1/2 |
|||
* 40 > MR ≥ 25 : la modification a réussi, 1 PC (s'il y a lieu) et (1D4+4)*5 % des fournitures ont été économisés, temps *2/3 |
|||
* 25 > MR ≥ 10 : la modification a réussi, 1D4*5 % des fournitures ont été économisées, temps *5/6 |
|||
* 10 > MR ≥ 0 : la modification a réussi |
|||
* 0 < ME ≤ 10 : impossible de faire les modifications, tous les PC et 1D6*10 % des fournitures sont gachés |
|||
* 10 < ME ≤ 20 : les dégradations augmentent d'1 cran, tous les PC et les fournitures sont gachés |
|||
* 20 < ME ≤ 25 : les dégradations augmentent de 2 crans, tous les PC et les fournitures sont gachés |
|||
* 25 < ME ≤ 30 : les dégradations augmentent de 3 crans, tous les PC et les fournitures sont gachés |
|||
* 30 < ME : l'objet est détruit, tous les PC et les fournitures sont gachés |
|||
=== Continuer un Travail Inachevé === |
|||
-> le temps rend la reprise difficile |
|||
=== Défaire un Travail Inachevé === |
|||
== Matèriel == |
|||
=== Arme non Énergétique === |
|||
=== Armure === |
=== Armure === |
||
; Augmenter la Proctection Physique |
|||
: Classe : T1 |
|||
; Augmenter la Proctection Énergétique |
|||
: Classe : T2 |
|||
; Diminuer l'Encombrement (malus à la DEX) |
|||
: Classe : T2+ |
|||
; Intégrer des Composants |
|||
: ??? |
|||
⚫ | |||
; Augmenter la Maniabilité |
|||
: Classe : T2 |
|||
; Augmenter les Dégâts |
|||
: Classe : T2 |
|||
; Augmenter la Portée |
|||
: Classe : T1 |
|||
; Ajouter un viseur |
|||
: ??? |
|||
; Customiser le Look |
|||
: ??? |
|||
{{todo|anything else?}} |
|||
=== Canon Monoservant === |
|||
=== Canon Multiservant === |
|||
=== Matèriel Informatique === |
|||
=== Propulseurs Dorseaux === |
=== Propulseurs Dorseaux === |
||
; Modifier le Facteur de Déplacement |
|||
⚫ | |||
: ??? |
|||
; Augmenter la Rapidité |
|||
: ??? |
|||
; Augmenter l'Autonomie |
|||
: ??? |
|||
=== Sabre Laser === |
|||
=== Vaisseau Monopilote === |
|||
=== Vaisseau Multipilote === |
|||
=== Véhicule Terrestre === |
Dernière version du 15 septembre 2011 à 21:25
Cette page est en cours d'écriture et le contenu est experimental !!!
Réparation
Difficulté et Coûts
Cette règle s'applique pour tout les objets à réparer en fonction de leur état. Le prix des fournitures utiles à la réparation est exprimé en fonction du prix de l'objet neuf.
État | Diff | Coût | |
---|---|---|---|
Prix | Temps | ||
Légèrement endommagé | 5 | - | 1D6 min |
Moyennement endommagé | 15 | 15% | 1D6*10 min |
Sèrieusement endommagé | 25 | 35% | 1D6 h |
Gravement endommagé | 35 | 60% | 1D6 jours |
Résultat
- MR ≥ 40 : les dégradations diminuent de 3 crans, temps nécessaire *1/4
- 40 > MR ≥ 25 : les dégradations diminuent de 3 crans, temps nécessaire *1/2
- 25 > MR ≥ 10 : les dégradations diminuent de 2 crans, temps nécessaire *3/4
- 10 > MR ≥ 0 : les dégradations diminuent d'1 cran
- 0 < ME ≤ 10 : impossible de faire les réparations, 1D6*10 % des fournitures sont gachées
- 10 < ME ≤ 20 : les dégradations augmentent d'1 cran, toutes les fournitures sont gachées
- 20 < ME ≤ 25 : les dégradations augmentent de 2 crans, toutes les fournitures sont gachées
- 25 < ME ≤ 30 : les dégradations augmentent de 3 crans, toutes les fournitures sont gachées
- 30 < ME : l'objet est détruit, toutes les fournitures sont gachées
Amélioration
L'amélioration d'un matèriel est un processus très couteux : en temps, en argent, et parfois même en points de compétences. Il faudra donc prendre bien soin de ces objets.
Pour simplifier, on considèrera qu'il ne peut pas y avoir plusieurs modifications en cours sur le même objet. Si on interrompt le processus, il faudra le continuer ou le défaire.
Un certains nombre de modifications permettent des changements gradués, qui dans ce cas se feront par étape. Dans le cas d'un bonus de dés par exemple, on ne pourra pas obtenir +1D directement, il faudra avoir réussi +1, puis +2, et enfin +1D. A chaque étape on paie le coût associé à l'étape cible, et on fait un jet à la difficulté correspondante. Les valeurs exactes sont indiquées dans la section suivante. La classe de modification, qui spécifie quelle partie du tableau utiliser, est indiquée dans la description de la modification par type de matèriel.
Pour les modifications non graduées, on procèdera au cas par cas ; les valeurs sont indiquées dans dans la description de la modification par type de matèriel.
L'objet doit être en parfait état pour pouvoir faire des modifications !
Difficulté et Coûts des Modifications Graduées
- Classe de Modification
- référence indiquant l'étendue des modifications possibles et leur niveau de difficulté
- les classes de type T<n>+ permetent de plus grandes modifications que celles de type T<n>
- <n> représente le niveau de difficulté
- avec la classe il est possible de déterminer tous les paramètres de la modification dans la table ci-dessous
- Coefficient d'Efficacité (CE)
- valeur entre 0 (superbement efficace) et 20 (travail laborieux)
- = abs(20-MR)
- Prix
- le prix des fournitures utiles à la réparation est exprimé en fonction du prix de l'objet neuf
Classe | Bonus Ciblé | Diff | Coût | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | Facteur | Niveau 1 | Niveau 2 | Prix | PC | Temps | ||
T<n>+ | T<n> | +1 | *11/10 | 5 | 10 | 10% | 0 | CE+1 h |
+2 | *13/10 | 10 | 17 | 20% | 0 | 3*CE+4 h | ||
+1D | *17/10 | 15 | 25 | 35% | 1 | 7*CE+10 h | ||
+1D+1 | 20 | 30 | 45% | 2 | 11*CE+16 h | |||
+1D+2 | 25 | 37 | 55% | 2 | 15*CE+22 h | |||
+2D | 30 | 45 | 70% | 3 | 20*CE+30 h |
Résultat
- MR ≥ 40 : la modification a réussi, 2 PC (s'il y a lieu) et (1D4+8)*5 % des fournitures ont été économisés, temps *1/2
- 40 > MR ≥ 25 : la modification a réussi, 1 PC (s'il y a lieu) et (1D4+4)*5 % des fournitures ont été économisés, temps *2/3
- 25 > MR ≥ 10 : la modification a réussi, 1D4*5 % des fournitures ont été économisées, temps *5/6
- 10 > MR ≥ 0 : la modification a réussi
- 0 < ME ≤ 10 : impossible de faire les modifications, tous les PC et 1D6*10 % des fournitures sont gachés
- 10 < ME ≤ 20 : les dégradations augmentent d'1 cran, tous les PC et les fournitures sont gachés
- 20 < ME ≤ 25 : les dégradations augmentent de 2 crans, tous les PC et les fournitures sont gachés
- 25 < ME ≤ 30 : les dégradations augmentent de 3 crans, tous les PC et les fournitures sont gachés
- 30 < ME : l'objet est détruit, tous les PC et les fournitures sont gachés
Continuer un Travail Inachevé
-> le temps rend la reprise difficile
Défaire un Travail Inachevé
Matèriel
Arme non Énergétique
Armure
- Augmenter la Proctection Physique
- Classe : T1
- Augmenter la Proctection Énergétique
- Classe : T2
- Diminuer l'Encombrement (malus à la DEX)
- Classe : T2+
- Intégrer des Composants
- ???
Blaster
- Augmenter la Maniabilité
- Classe : T2
- Augmenter les Dégâts
- Classe : T2
- Augmenter la Portée
- Classe : T1
- Ajouter un viseur
- ???
- Customiser le Look
- ???
TODO: anything else?
Canon Monoservant
Canon Multiservant
Matèriel Informatique
Propulseurs Dorseaux
- Modifier le Facteur de Déplacement
- ???
- Augmenter la Rapidité
- ???
- Augmenter l'Autonomie
- ???