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== Réaliser une Explosion ==

DiffDémolition : 5-15 selon matèriau + ModDémolition


ModDémolition :
ModDémolition :
* système de mise à feu :
** controllé à distance : +0
** à retardement : +5
** piégé (pression, contact, proximité…) : +10 à +30
* effet désiré :
** destruction maximale : +5 (chaque 10 points de MR => +1D dégâts)
** explosion localisée (éviter les effondrements) : +10 à +20 (selon le matèriau, s'il est friable…)
** discrètion maximale (pour ouvrir une trappe ou conteneur en faisant le moins de trace possible et sans trop faire de bruit) : +15

Résultat :
* MR ≥ 0 : le résultat du jet (et sa MR) est à conserver en cas de tentative de déminage
* ME ≤ 10 : n'a pas le déclenchement, l'effet et/ou la puissance escomptée (à tirer au hazard)
* ME > 10 : la charge explose lors de la pose

== Réaliser un Déminage ==

DiffDémolition : jet en opposition avec le J[[StarWars:Démolition|Démolition]] du poseur de bombe

Résultat :
* MR ≥ 0 : la charge est désamorcée
* ME ≤ 10 : 1D6 :
** 1-3 : si à retardement le timer accélère (1D3+1 fois plus vite), sinon le mécanisme est retardé dans son déclenchement mais va basculer dans quelques secondes
** 4-6 : rien ne se passe
* ME > 10 : la charge explode au nez du démineur

== Réaliser une Expertise ==

DiffDémolition : à évaluer


S'il ne reste aucun trace on pourra juste déterminer un point zéro approximatif et le type d'explosif qui a pu en être la cause (Diff 15). S'il reste plus de choses, on pourra touver trace de la substance, et éventuellement des débris du mécanisme de mise à feu pour en savoir plus (Diff 10-20). La rareté ou l'exotisme de la charge ou de la méthode de déclenchement peut rendre l'expertise plus difficile.


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Dernière version du 4 septembre 2011 à 11:38

Compétence 'Démolition'
Description Permet de poser des explosifs et d'obtenir l'effet désiré, ou au contraire désamorcer une charge (déminage). Cette compétence comprend la connaissance et utilisation des systèmes de mise à feu. Elle peut aussi servir pour des expertises : analyse des traces, du souffle, et produits d'une explosion.
Accès Compétences Requises
Autorisation MJ ? Non
Utilisation Temps Requis Diff/5*2 rounds
Difficulté DiffDémolition

Réaliser une Explosion

DiffDémolition : 5-15 selon matèriau + ModDémolition

ModDémolition :

  • système de mise à feu :
    • controllé à distance : +0
    • à retardement : +5
    • piégé (pression, contact, proximité…) : +10 à +30
  • effet désiré :
    • destruction maximale : +5 (chaque 10 points de MR => +1D dégâts)
    • explosion localisée (éviter les effondrements) : +10 à +20 (selon le matèriau, s'il est friable…)
    • discrètion maximale (pour ouvrir une trappe ou conteneur en faisant le moins de trace possible et sans trop faire de bruit) : +15

Résultat :

  • MR ≥ 0 : le résultat du jet (et sa MR) est à conserver en cas de tentative de déminage
  • ME ≤ 10 : n'a pas le déclenchement, l'effet et/ou la puissance escomptée (à tirer au hazard)
  • ME > 10 : la charge explose lors de la pose

Réaliser un Déminage

DiffDémolition : jet en opposition avec le JDémolition du poseur de bombe

Résultat :

  • MR ≥ 0 : la charge est désamorcée
  • ME ≤ 10 : 1D6 :
    • 1-3 : si à retardement le timer accélère (1D3+1 fois plus vite), sinon le mécanisme est retardé dans son déclenchement mais va basculer dans quelques secondes
    • 4-6 : rien ne se passe
  • ME > 10 : la charge explode au nez du démineur

Réaliser une Expertise

DiffDémolition : à évaluer

S'il ne reste aucun trace on pourra juste déterminer un point zéro approximatif et le type d'explosif qui a pu en être la cause (Diff 15). S'il reste plus de choses, on pourra touver trace de la substance, et éventuellement des débris du mécanisme de mise à feu pour en savoir plus (Diff 10-20). La rareté ou l'exotisme de la charge ou de la méthode de déclenchement peut rendre l'expertise plus difficile.