« StarWars:Démolition » : différence entre les versions
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DiffDémolition : jet en opposition avec le J[[StarWars:Démolition]] du poseur de bombe |
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Résultat : |
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* MR ≥ 0 : la charge est désamorcée |
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** 4-6 : rien ne se passe |
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* ME > 10 : la charge explode au nez du démineur |
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== Expertise == |
== Expertise == |
Version du 29 août 2011 à 01:10
Description | Permet de poser des explosifs et d'obtenir l'effet désiré, ou au contraire désamorcer une charge (déminage). Cette compétence comprend la connaissance et utilisation des systèmes de mise à feu. Elle peut aussi servir pour des expertises : analyse des traces, du souffle, et produits d'une explosion. | |
Accès | Compétences Requises | |
Autorisation MJ ? | Non | |
Utilisation | Temps Requis | Diff/5*2 rounds |
Difficulté | DiffDémolition |
Réaliser une Explosion
DiffDémolition : 5-15 selon matèriau + ModDémolition
ModDémolition :
- système de mise à feu :
- controllé à distance : +0
- à retardement : +5
- piégé (pression, contact, proximité…) : +10 à +30
- effet désiré :
- destruction maximale : +5 (chaque 10 points de MR => +1D dégâts)
- explosion localisée (éviter les effondrements) : +10 à +20 (selon le matèriau, s'il est friable…)
- discrètion maximale (pour ouvrir une trappe ou conteneur en faisant le moins de trace possible et sans trop faire de bruit) : +15
Résultat :
- MR ≥ 0 : le résultat du jet (et sa MR) est à conserver en cas de tentative de déminage
- ME ≤ 10 : n'a pas le déclenchement, l'effet et/ou la puissance escomptée (à tirer au hazard)
- ME > 10 : la charge explose lors de la pose
Déminer
DiffDémolition : jet en opposition avec le JStarWars:Démolition du poseur de bombe
Résultat :
- MR ≥ 0 : la charge est désamorcée
- ME ≤ 10 : 1D6 :
- 1-3 : si à retardement le timer accélère (1D3+1 fois plus vite), sinon le mécanisme est retardé dans son déclenchement mais va basculer dans quelques secondes
- 4-6 : rien ne se passe
- ME > 10 : la charge explode au nez du démineur