« StarWars:RéparationAmélioration » : différence entre les versions
De Jdr
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: valeur entre 0 (superbement efficace) et 20 (travail laborieux) |
: valeur entre 0 (superbement efficace) et 20 (travail laborieux) |
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: = abs(20-MR) |
: = abs(20-MR) |
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; Prix |
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: le prix des fournitures utiles à la réparation est exprimé en fonction du prix de l'objet neuf |
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Version du 15 septembre 2011 à 20:24
Cette page est en cours d'écriture et le contenu est experimental !!!
Réparation
Difficulté et Coûts
Cette règle s'applique pour tout les objets à réparer en fonction de leur état. Le prix des fournitures utiles à la réparation est exprimé en fonction du prix de l'objet neuf.
État | Diff | Prix | Temps |
---|---|---|---|
Légèrement endommagé | 5 | - | 1D6 min |
Moyennement endommagé | 15 | 15% | 1D6*10 min |
Sèrieusement endommagé | 25 | 35% | 1D6 h |
Gravement endommagé | 35 | 60% | 1D6 jours |
Résultat
- MR ≥ 10 : retour à l'état de fonctionnement optimal
- 10 > MR ≥ 0 : les dégradations diminuent d'un cran
- 0 < ME ≤ 10 : impossible de faire les réparations, 1D6*10 % des fournitures sont gachées
- 10 < ME ≤ 20 : les dégradations augmentent d'1 cran, toutes les fournitures sont gachées
- 20 < ME ≤ 25 : les dégradations augmentent de 2 crans, toutes les fournitures sont gachées
- 25 < ME ≤ 30 : les dégradations augmentent de 3 crans, toutes les fournitures sont gachées
- 30 < ME : l'objet est détruit, toutes les fournitures sont gachées
Amélioration
Difficulté et Coûts
- Classe de Modification
- référence indiquant l'étendue des modifications possibles et leur niveau de difficulté
- les classes de type T<n>+ permetent de plus grandes modifications que celles de type T<n>
- <n> représente le niveau de difficulté
- avec la classe il est possible de déterminer tous les paramètres de la modification dans la table ci-dessous
- Coefficient d'Efficacité (CE)
- valeur entre 0 (superbement efficace) et 20 (travail laborieux)
- = abs(20-MR)
- Prix
- le prix des fournitures utiles à la réparation est exprimé en fonction du prix de l'objet neuf
Classe | Bonus Ciblé | Diff | Prix | PC | Temps | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | Facteur | Niveau 1 | Niveau 2 | |||||
T<n>+ | T<n> | +1 | *11/10 | 5 | 10 | 10% | 0 | CE+1 h |
+2 | *13/10 | 10 | 17 | 20% | 0 | 3*CE+4 h | ||
+1D | *17/10 | 15 | 25 | 35% | 1 | 7*CE+10 h | ||
+1D+1 | 20 | 30 | 45% | 2 | 11*CE+16 h | |||
+1D+2 | 25 | 37 | 55% | 2 | 15*CE+22 h | |||
+2D | 30 | 45 | 70% | 3 | 20*CE+30 h |
Résultat
Matèriel
Arme non Énergétique
Armure
- Augmenter la Proctection Physique
- Classe : T1
- Augmenter la Proctection Énergétique
- Classe : T2
- Diminuer l'Encombrement (malus à la DEX)
- Classe : T2+
- Intégrer des Composants
- ???
Blaster
- Augmenter la Maniabilité
- Classe : T2
- Augmenter les Dégâts
- Classe : T2
- Augmenter la Portée
- Classe : T1
- Ajouter un viseur
- ???
- Customiser le Look
- ???
TODO: anything else?
Canon Monoservant
Canon Multiservant
Matèriel Informatique
Propulseurs Dorseaux
- Modifier le Facteur de Déplacement
- ???
- Augmenter la Rapidité
- ???
- Augmenter l'Autonomie
- ???