StarWars:Astrogation

De Jdr
Compétence 'Astrogation'
Description Permet de définir le plan de vol en hyperespace pour se rendre dans un autre système stellaire
Accès Compétences Requises
Autorisation MJ ? Non
Utilisation Temps Requis Diff/2 rounds pour le calcul
Difficulté 10-30+ selon distance et si on s'éloigne des routes cartographiées (mais contrôlées par l'empire) + ModAstrogation

Le temps de transport est fonction de la destination et du trajet choisi (évalué par le MJ) et multiplié par le facteur d'hyperpropulsion du vaisseau.

ModAstrogation :

  • calculs sans navordinateur ou droïd astromec : +30
  • vaisseau légèrement/sèrieusement/gravement endommagé : +0/+10/+20

On peut fait un départ précipité et diviser par 2 le temps de calcul, mais avec une Diff*2.

Résultat en cas d'échec :

  • ME ≤ 10 : incident d'astrogation (jet dans la table suivante pour l'effet exact ; on pourra jeter 1D100 pour évaluer le pourcentage de trajet réalisé avant l'incident et donc la position des PJs)
  • ME >10 : le vaisseau n'arrive pas à rentrer dans l'hyperespace
Incidents d'Astrogation
2D6 Résultat Explication
2 Hyperpropulseur coupé et moteur endommagé L'hyperpropulseur s'est coupé automatiquement afin d'éviter un corps stellaire, mais la procédure d'urgence a violenté le moteur qui doit être réparé
3-4 Fluctuations radioactives Des fluctuations radioactives sur le parcours perturbent le fonctionnement de l'hyperpropulseur ; le temps de voyage se trouver ralongé de 1D6h
5-6 Coupure d'hyperpropulsion L'hyperpropulseur a détecté suffisamment tôt un corps stellaire et a automatiquement engagé la procédure pour revenir en espace normal ; le pilote devra faire de nouveaux calculs pour continuer le voyage
7-8 Déviation de trajectoire Erreur dans les calculs de trajectoire ; au bout de la durée prévue le vaisseau sort de l'hyperespace mais pas à l'endoirt prévu (au gré du MJ).
9 Mynocks Des Mynocks sont venus parasiter les cables d'alimentation de l'hyperpropulseur, qui n'a pas démarré ; il faut se débarrasser d'eux et réparer les cable pour pouvoir partir.
10 Panne grave Un appareillage de bord (au hasard ou au gré du MJ) a subit des dommages suite à des perturbations ou micro-collisions et doit être réparé.
11-12 Collision, dommages graves Le vaisseau a percuté un objet stellaire et a subit des dommages grave l'ayant forcé à retourner en espace normal. La coque est perçée, il est inutilisable et doit être abandonné.