« StarWars:Combat » : différence entre les versions
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* si beaucoup d'acteurs, on ne fait qu'un jet avec par groupe, avec le perso qui a le plus en PER, l'initiative valant pour tout le groupe |
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On joue dans l'ordre décroissant d'initiative : |
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* 1 action normale + 1 défense + 1 action gratuite |
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* 1 défense complète + 1 déplacement, avec multiaction possible uniquement pour parade ou esquive |
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Les dégâts sont résolus de suite. Les jets de résistance (dégâts/mental) ne sont '''pas''' des actions. |
Les dégâts sont résolus de suite. Les jets de résistance (dégâts/mental) ne sont '''pas''' des actions. |
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== Modificateurs == |
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Les [[StarWars:ActionsClassiques#Modificateur d'Action|règles de modification d'actions classiques]] s'appliquent. |
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; Ordinateur de visée |
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Les armes qui ont un ordinateur de visée fonctionnel et activées rajoutent un bonus à la compétence (sans malus de multiaction). |
: Les armes qui ont un ordinateur de visée fonctionnel et activées rajoutent un bonus à la compétence (sans malus de multiaction). |
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; Faire appel à la Force |
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: une fois dans le round le perso peut consommer un point de force => double tous les codes D durant ce round |
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: (pour la récupération des points de Force, voir les information générales sur la [[StarWars:LaForce|Force]]) |
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== Types d'Actions == |
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=== Actions Normales === |
=== Actions Normales === |
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bonus de +1D dans une compétence d'esquive ou parade |
bonus de +1D dans une compétence d'esquive ou parade |
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=== Action "Hâtive" === |
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C'est une action spéciale, qui consomme |
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=== Faire une "Action Hâtive" === |
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== Dégâts == |
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Version du 16 août 2011 à 23:50
Déroulement
Initiative :
- si peu d'acteurs, pour chaque joueur on fait un JPER en début de combat
- si beaucoup d'acteurs, on ne fait qu'un jet avec par groupe, avec le perso qui a le plus en PER, l'initiative valant pour tout le groupe
On joue ensuite dans l'ordre décroissant d'initiative :
- 1 action normale + 1 défense + 1 action gratuite
- 1 défense complète + 1 déplacement, avec multiaction possible uniquement pour parade ou esquive
Les dégâts sont résolus de suite. Les jets de résistance (dégâts/mental) ne sont pas des actions.
Modificateurs
Les règles de modification d'actions classiques s'appliquent.
- Ordinateur de visée
- Les armes qui ont un ordinateur de visée fonctionnel et activées rajoutent un bonus à la compétence (sans malus de multiaction).
- Faire appel à la Force
- une fois dans le round le perso peut consommer un point de force => double tous les codes D durant ce round
- (pour la récupération des points de Force, voir les information générales sur la Force)
Types d'Actions
Actions Normales
- dégainer, régler, ou recharger une arme
- utiliser une compétence
Actions Gratuites
- crier une phrase
- 1/2 déplacement
Défense complète
bonus de +1D dans une compétence d'esquive ou parade
Action "Hâtive"
C'est une action spéciale, qui consomme