StarWars:Combat

De Jdr

Déroulement

Une fois les préliminaires réalisés, on enchaine les différentes phases à chaque round.

Préliminaires de début de Combat

Détermination de l'Initiative en début de combat :

  • si peu d'acteurs, pour chaque joueur on fait un JPER en début de combat
  • si beaucoup d'acteurs, on ne fait qu'un jet avec par groupe, avec le perso qui a le plus en PER, l'initiative valant pour tout le groupe

Modificateur d'initiative :

  • le malus de blessures compte
  • si on réussit à surprendre les adversaires (voir la compétence de discrétion), on gagne automatiquement l'initiative. Comme d'autres perosnnages peuvent éventuellement rejoindre le combat, il peut être utile d'avoir une valeur d'initiative ; on considèrera alors avoir InitAdv + MR (discrétion)

Si d'autres personnages se joignent plus tard au combat, on peut procéder ainsi :

  • s'ils font partie d'un groupe, on leur assigne la même initiative que le groupe
  • sinon on tire leur initiative sans toucher aux autres initiatives

Phase Déclaration d'Intentions

Dans l'ordre croissant d'initiative, les joueurs déclarent leurs intentions :

  • mode action normale : 1 action normale + 1 (éventuelle) défense + (optionelles) actions gratuites (1 de chaque type max)
  • mode défense complète :
    • 1 (éventuelle) défense + 1 déplacement, avec multiaction possible uniquement pour la défense (parade, esquive…)
    • avec bonus de +2D à toutes les actions défensives du round (ce qui permet souvent de réaliser plus d'actions de défense avec la multiaction)

Phase Résolution

Pour chaque étape de multiaction, et dans l'ordre décroissant d'initiative, on résoud les actions non-défensives déclarées à la phase précédentes. Comprendre par là qu'on joue la première action non-défensive de chaque perso, dans l'ordre décroissant d'initiative, puis la seconde, dans le même ordre, et ainsi de suite jusqu'à avoir tout résolu (quand un perso n'a plus d'actions non-défensives, il saute son tour).

Les actions défensives sont jouées juste avant l'attaque correspondante, déterminant ainsi sa difficulté.

A tout moment :

  • on peut utiliser une Action "Hâtive" (si on en a encore)
  • on peut abandonner une action déclarée pour réaliser à la place une défense (ce qui du coup n'affecte pas la multiaction en cours).

Les dégâts sont résolus de suite, et les éventuelles blessures affectent la suite du round. Les jets de résistance (dégâts/mental) ne sont pas des actions (donc n'affectent pas la multiaction en cours).

Résolution des Actions

Actions

Attaquer avec une arme
Compétence : toutes les compétences d'arme ou de cannon, ainsi que Grenade et Lance-Projectiles
La Diff dépend de la compétence, voir sa description
Emboutir avec un véhicule
voir les manœuvres de déplacement
Esquiver (avec son corps ou un véhicule)
Compétence : Esquive ou compétence de pilotage
Augmente la difficulté de touché si jet > Diff attaque
Parer (à main nue ou avec une arme blanche)
Compétence : compétence de parade
S'ajoute à la difficulté de toucher
Désarmer d'un adversaire
Compétence : compétence de parade
ne fonctionne pas avec les armes énergétiques qui découpent les métaux
malus de -15 pour parer
en cas d'échec, la parade échoue complètement
en cas de réussite, peut blesser en même temps selon situation
Repousser un adversaire
Compétence (exemples) :
malus de -15 pour attaquer ou parer
en cas d'échec, l'attaque ou la parade échoue complètement
en cas de réussite, JVIG en opposition avec MR attaque/parade en bonus :
  • MR < 2 * Diff : repoussé de 1D6m
  • MR ≥ 2 * Diff : idem + chute
Utiliser un Bouclier Énergétique (terrestre / vaisseau)
Compétence : Écrans
Si JÉcrans ≥ jet attaque => la protection du bouclier est augmenté des D d'écrans pour résister aux dommages
Faire des tirs de couverture (ou tirs de barrage)
Compétence : compétence de tir
TODO: comment gère-t-on ça ?
Relancer une grenade
voir l'encart à ce sujet
Utiliser un Rayon Tracteur
si l'attaquant réussi son attaque, le rayon agrippe le vaisseau
l'attaqué peut tenter de résister en mettant la gomme en sens inverse :
  • il ajoute alors sa vitesse spatiale en bonus à son code D de Protection
  • si RDP = 1, les propulseurs tiennent le coup et on peut retenter au prochain round
  • si RDP ≥ 2, les propulseurs prennent 2 crans de dommages et il faut réparer

Modificateurs

Les règles sur les actions s'appliquent.

Utiliser un ordinateur de visée
Les armes qui ont un ordinateur de visée fonctionnel et activé rajoutent un bonus à la compétence (sans malus de multiaction ou de blessures).
Viser un endroit particulier
Diff +10 à +30 selon la petitesse et la protection de la zone
en cas d'échec, sujet/objet atteint à un autre endroit si ME ≤ 5, sinon totalement loupé
Esquiver une attaque rapprochée
une attaque à main nue => malus -10
une attaque à arme blanche => malus -15/-20 selon l'allonge de l'arme
Manœuvres
certaines manœuvres de déplacement peuvent induire des modificateurs
une manœuvre peut :
* géner un attaquant : le malus induit est égal au modificateur de manœuvre de l'attaqué, s'il réussi son déplacement, et pour toutes les attaques du round
* géner pour attaquer : selon la situation, trop virevolter peut rendre plus difficile la tâche de ses canonniers ; le malus induit est égal au modificateur de manœuvre
Retenir son coup
uniquement pour attaque à main nue et à arme blanche
la volonté de retenir son coup doit être notifiée à la phase de déclaration d'intention
la Diff n'est pas modifiée, et si MR ≥ 10 on peut diminuer les D de dégâts à volonté

TODO: gestion des échelles

Résultat des Actions

En cas de réussite de l'attaque, on procède au calcul des dégâts, et à ses conséquences.

En cas d'échec, la cible est manquée, et il faut se reporter la fiche de compétence pour voir s'il y a des complications.

Calcul des Dégâts

Le code D des Dégâts est le suivant :

  • combat à main nue : VIG
  • arme blanche : dégâts liés à VIG avec un modificateur (voir descriptif de l'arme)
  • arme de jet / à feu / de tir (blaster/canon) : dégâts fixes selon l'arme (voir descriptif de l'arme)
  • arme à déflagration (grenades et assimilés, ou missiles) : dégâts selon la distance au point d'impact (voir descriptif de l'arme)

Le code D de Protection est le suivant :

  • personnage : VIG
  • véhicule terrestre : Structure (voir descriptif du véhicule)
  • vaisseau spatial : Coque (voir descriptif du vaisseau), avec malus -2D si écrans HS

Modificateur au code D de Protection :

  • personnage en armure : protection additionnelle selon le type de dégâts : physique ou énergétique (noté +phy/+en) ; il faut cependant tenir compte de son éventuellement dégradation qui peut diminuer ce bonus
  • vaisseau protégé par ses écrans : si un membre de l'équipage réussi un JStarWars:Écrans contre ce tir, alors les D d'écran s'ajoutent temporairement aux D de Coque pour résister aux dommage de cette attaque

On appellera RDP le ratio JDégâts / JProtection.

Dégâts aux Personnages

Localisation des Dégâts

Si le perso réussi une attaque en visant une partie, il l'atteint bien évidemment.

Dans les autres cas, si on a besoin de connaitre l'endroit atteint et que le roleplay ne permet pas de le déterminer, on lance 3D6 :

  • 1 : tête
  • 2-6 : torse
  • 7 main gauche
  • 8 main droite
  • 9-10 : bras gauche
  • 11-12 : bras droit
  • 13-15 : jambe gauche
  • 16-18 : jambe droite

Selon la situation, un équipement tenu par le perso peu être endommagé, en sus ou en lieu et place, de la zone concernée.

Santé du Personnage

Warning.gif Note sur la Ionisation

les dégâts ionisants n'affectent pas un personnage non-droïds, mais les composants électroniques portés sur lui
un droïd ionisé est toujours inconscient, pendant un certain temps (qui peut être réduit par réparation)

On détermine les dégâts au perso avec la table suivante :

RDP Dégâts blessants Dégâts Paralysants / Ionisants (droïds)
0.5 sonné pendant le reste du round en cours et le suivant => -1D à toutes les actions. S'il était déjà passé sonné au round précédent, il passe à -2D. Si c'est le troisième round d'afilée qu'il est sonné, il monte d'1 cran de blessure paralysie partielle / ionisation pendant 1D4 rounds
1 il monte d'1 cran de blessure paralysie / ionisation pendant 1D6 rounds
2 il monte de 2 crans de blessure inconscience / ionisation pendant 10D6 minutes
3 il monte de 3 crans de blessure idem
4 il monte de 4 crans de blessure inconscience / ionisation pendant 1D6 heures
5 il est forcément mort idem

Puis on détermine l'évolution de son état :

Paralysie
État Résultat
paralysie partielle -1D à toutes les action
paralysie -3D à toutes les actions
inconscience HS
Blessures
État Résultat
blessé -1D à toutes les action
sévèrement blessé -3D à toutes les actions
neutralisé inconscient pendant 10D6 minutes. -6D à toutes les actions
mortellement blessé J 2D à chaque round ; si < au nombres de rounds écoulés depuis cet état => mort

Si le malus est ≥ à :

Dégradation des Armures

Les dégâts paralysants ou ionisants n'entament pas une armure.

RDP Dégâts blessants
1 supporte les dégâts
2 -1D/-1 en efficacité
3 -2D/-2 en efficacité
4 -4D/-1D+1 en efficacité
5 détruite

Si l'armure tombe à 0/0, elle est détruite. Pour être réparable elle doit au moins avoir encore +1D/+1.

Dégâts aux Véhicules (Terrestres et Spatiaux)

Localisation des Dégâts

Si le perso réussi une attaque en visant une partie, il l'atteint bien évidemment.

Dans les autres cas, si on a besoin de connaitre l'endroit atteint et que le roleplay ne permet pas de le déterminer, on lance 2D6 :

  • véhicule terrestre :
    • 1 : communicateur
    • 2-3 : propulsion (bloc moteur, propulseurs…)
    • 4-5 : une arme au hasard
    • 6 : générateurs d'écrans
    • 7-8 : soute
    • 9-12 : compartiment des passagers
  • vaisseau spatial :
    • 1 : communicateur
    • 2 : navordinateur
    • 3 : senseurs
    • 4-5 : une arme au hasard
    • 6-7 : propulseurs
    • 8 : hyperpropulseurs
    • 9 : générateur d'écrans
    • 10 : système de survie
    • 11 : compartiment en soute
    • 12 : capsule de sauvetage ou conteneur externe au hasard

Notes :

  • ces appareils sont des exemples et on peut leur substituer d'autres éléments si certains sont absent, où agrandir la plage de certains pour simuler la facilité à toucher certaines zones
  • si un appareil est déjà détruit, le coup porte à nouveau au même endroit et a des chances d'endommager les systèmes proches ou de percer la coque de part en part et d'atteindre l'intèrieur du véhicule
  • si un appareil est absent, on peut tout simplement jeter à nouveau les dés

État du Véhicule

On détermine les dégâts au véhicule avec la table suivante :

RDP Dégâts blessants Dégâts Ionisants Rayon Tracteur
<1 - - libération
1 il monte d'1 cran de dommage ionisation pendant 1D6 rounds tracté d'1 unité spatiale
2 il monte de 2 crans de dommage ionisation pendant 1D6 minutes tracté de 2 unités spatiale
3 il monte de 3 crans de dommage idem tracté de 3 unités spatiale
4 il monte de 4 crans de dommage ionisation pendant 10D6 minutes tracté de 4 unités spatiale
5 il est forcément détruit idem tracté de 5 unités spatiale

Puis on détermine l'évolution de son état :

Dommages
État Résultat
Légèrement endommagé
  • -1D en maniabilité
  • un appareil est légèrement endommagé et doit être réparé pour fonctionner à nouveau (Diff 10)
Moyennement endommagé
  • -1D en maniabilité
  • -1 en vitesse
  • un appareil est sévèrement endommagé et doit être réparé pour fonctionner à nouveau (Diff 20)
Sèrieusement endommagé
  • -2D en maniabilité
  • -3 en vitesse
  • un appareil est détruit
Gravement endommagé
  • -3D en maniabilité
  • -6 en vitesse
  • un appareil est détruit

Notes :

  • les résultats sont cumulatifs, incluant les malus de maniabilité et de vitesse
  • la maniabilité peut descendre en négatif ; si le pilote n'a plus de D de pilotage, alors il est incapable de controller le véhicule qui continue à avancer, dans une direction et à une vitesse aléatoires
  • si la vitesse atteint 0, alors le véhicule n'a plus de propulsion et :
    • véhicule terrestre : fini par s'arrêter quand il n'a plus d'élan, éventuellement en dérapant, ou retomber (speeder)
    • vaisseau spatial : part à la dérive

Warning.gif Il faut aussi penser à traiter les Dégâts Collatéraux (voir ci-après).

Dégâts aux Décors

Voici quelques idées de résistances des matèriaux, à adapter selon la solidité du matèriau, son épaisseur, l'objet qu'il forme et ses faiblesses et tout un tas d'autres paramètres :

Matèriau RdM (Résistance du matèriau) Remarque
Bois 2D-3D
Mur 4D-6D pas affecté par les lasers
Métal 4D-7D affecté par les explosions ou collisions, mais pas par les lasers de faible puissance

Dégâts Collatéraux

Types de dommages collatéraux :

  • un véhicule est endommagé ou détruit, affectant ses passagers
  • une arme est endommagée ou détruite, affectant son/ses canonniers
  • un objet terrestre ou spatial est endommagé ou détruit, affectant les persos ou véhicules à proximité

Selon les circonstances, il faut évaluer s'il y a réellement des dégâts ou s'ils ont des raisons d'être diminués (perso/objet arnaché ou protégé par exemple).

Le cas échéant, les dégâts occasionnés sont calculés avec la table suivante et sont répercutés à l'échelle de l'entité endommagée ou détruite.

Niveau de Blessure/Dommage Dégâts Collatéraux
Léger 1D
Moyen 3D
Sèrieux 6D
Grave 12D
Détruit 24D