« StarWars:Combat » : différence entre les versions

De Jdr
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; Esquiver une attaque rapprochée
; Esquiver une attaque rapprochée
: une attaque à main nue => Diff+10
: une attaque à main nue => Diff+10
: une attaque à arme blanche => Diff+15
: une attaque à arme blanche => Diff+15/+20
; Désarmer
; Désarmer
: avec une compétence de parade => Diff+15
: avec une compétence de parade => Diff+15

Version du 21 août 2011 à 17:45

Déroulement

Initiative :

  • si peu d'acteurs, pour chaque joueur on fait un JPER en début de combat
  • si beaucoup d'acteurs, on ne fait qu'un jet avec par groupe, avec le perso qui a le plus en PER, l'initiative valant pour tout le groupe

On joue ensuite à chaque round dans l'ordre décroissant d'initiative :

  • 1 action normale + 1 défense + 1 action gratuite
  • 1 défense complète + 1 déplacement, avec multiaction possible uniquement pour parade ou esquive

Les dégâts sont résolus de suite. Les jets de résistance (dégâts/mental) ne sont pas des actions.

Modificateurs

Les règles de modification d'actions classiques s'appliquent.

Utiliser un ordinateur de visée
Les armes qui ont un ordinateur de visée fonctionnel et activé rajoutent un bonus à la compétence (sans malus de multiaction ou de blessures).
Viser un endroit particulier
Diff+10/+15/+20 => zone atteinte si réussi, sujet/objet atteint à un autre endroit si loupé de 5 ou moins, sinon totalement loupé
Esquiver une attaque rapprochée
une attaque à main nue => Diff+10
une attaque à arme blanche => Diff+15/+20
Désarmer
avec une compétence de parade => Diff+15
(peut blesser en même temps selon situation)
Faire appel à la Force
une fois dans le round le perso peut consommer un point de force (à déclarer avant ses actions) => double tous les codes D durant ce round
(pour la récupération des points de Force, voir les information générales sur la Force)

Types d'Actions

Actions Normales

  • dégainer, régler, ou recharger une arme
  • utiliser une compétence

Warning.gif Attention aux équipements ayant une cadence de tir : cela indique le nombre d'utilisation max par round ; si c'est une fraction, il faut préparer l'utilisation suivante sur plus d'un round (compte comme une action sans jet)

Actions Gratuites

  • crier une phrase
  • 1/2 déplacement

Défense complète

bonus de +1D à une compétence d'esquive ou parade

Action "Hâtive"

C'est une action spéciale, qui consomme un point d'action hâtive, et qui permet de rajouter une action n'importe quand dans le round sans avoir eu besoin de la déclarer. L'initiative n'intervient que si plusieurs personnes font des actions hâtives en même temps. L'action en question ne rajoute pas de malus de multiaction pour les actions suivantes, mais subit le malus en cours dans le round (multiaction + blessures).

Ces points sont récupérés automatiquement à la fin d'une aventure ou d'un chapitre d'une campagne, sauf décision contraire du MJ.

Dégâts

Facteurs

Les dégât dépendent de l'arme utilisée, ou de VIG si combat à main nue. Certaines armes ont un rayon de déflagration, du coup les dégâts sont fonction de la distance au point d'impact.


TODO: gestion de l'échelle

Les armures donnent un bonus au JVIG, selon le type de dégâts : physique ou énergétique. Il faut cependant tenir compte de leur éventuellement dégradation qui peut diminuer ce bonus.

Calcul des Dégâts

On détermine les dégâts au perso avec la table suivante :

Ratio dégâts / JVIG Dégâts blessants Dégâts Paralysants
0.5 sonné pendant le reste du round en cours et le suivant => -1D à toutes les actions. S'il était déjà passé sonné au round précédent, il passe à -2D. Si c'est le troisième round d'afilée qu'il est sonné, il monte d'1 cran de blessure paralysie partielle pendant 1D4 rounds
1 il monte d'1 cran de blessure paralysie pendant 1D6 rounds
2 il monte de 2 crans de blessure inconscience pendant 10D6 minutes
3 il monte de 3 crans de blessure idem
4 il monte de 4 crans de blessure inconscience pendant 1D6 heures
5 il est forcément mort idem

Puis on détermine l'évolution de son état :

Blessures
État Résultat
blessé -1D à toutes les action
sévèrement blessé -3D à toutes les actions
neutralisé inconscient pendant 10D6 minutes. -6D à toutes les actions
mortellement blessé J 2D à chaque round ; si < au nombres de rounds écoulés depuis cet état => mort


Paralysie
État Résultat
paralysie partielle -1D à toutes les action
paralysie -3D à toutes les actions
inconscience HS

Si le malus est ≥ à :

Soins