« StarWars:Combat » : différence entre les versions
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: Compétence : compétence de tir |
: Compétence : compétence de tir |
Version du 3 septembre 2011 à 13:10
Déroulement
Une fois les préliminaires réalisés, on enchaine les différentes phases à chaque round.
Préliminaires de début de Combat
Détermination de l'Initiative en début de combat :
- si peu d'acteurs, pour chaque joueur on fait un JPER en début de combat
- si beaucoup d'acteurs, on ne fait qu'un jet avec par groupe, avec le perso qui a le plus en PER, l'initiative valant pour tout le groupe
Modificateur d'initiative :
- le malus de blessures compte
- si on réussit à surprendre les adversaires (voir la compétence de discrétion), on gagne automatiquement l'initiative. Comme d'autres perosnnages peuvent éventuellement rejoindre le combat, il peut être utile d'avoir une valeur d'initiative ; on considèrera alors avoir InitAdv + MR (discrétion)
Si d'autres personnages se joignent plus tard au combat, on peut procéder ainsi :
- s'ils font partie d'un groupe, on leur assigne la même initiative que le groupe
- sinon on tire leur initiative sans toucher aux autres initiatives
Phase Déclaration des actions
Dans l'ordre croissant d'initiative, les joueurs déclarent leurs intentions :
- mode action normale : 1 action normale + 1 (éventuelle) défense + (optionelles) actions gratuites (1 de chaque type max)
- mode défense complète :
- 1 (éventuelle) défense + 1 déplacement, avec multiaction possible uniquement pour la défense (parade, esquive…)
- avec bonus de +2D à toutes les actions défensives du round (ce qui permet souvent de réaliser plus d'actions de défenses avec la multiaction)
Phase Résolution
Pour chaque étape de multiaction, et dans l'ordre décroissant d'initiative, on résoud les actions déclarées. Comprendre par là qu'on joue la première action de chaque perso, dans l'ordre décroissant d'initiative, puis la seconde, dans le même ordre, et ainsi de suite jusqu'à avoir tout résolu (quand un perso n'a plus d'actions, il saute son tour).
A tout moment :
- on peut utiliser une Action "Hâtive" (si on en a encore)
- on peut abandonner une action déclarée pour réaliser à la place une défense (ce qui du coup n'affecte pas la multiaction en cours).
Les dégâts sont résolus de suite, et les éventuelles blessures affectent la suite du round. Les jets de résistance (dégâts/mental) ne sont pas des actions (donc n'affectent pas la multiaction en cours).
Résolution des Actions
Actions
- Esquive
- Compétence : Esquive ou compétence de pilotage
- Augmente la difficulté de touché si jet > Diff attaque
- Parade
- Compétence : compétence de parade
- S'ajoute à la difficulté de toucher
- Utilisation de Bouclier
- Compétence : Écrans
- Si JÉcrans ≥ jet attaque => la protection du bouclier est augmenté des D d'écrans pour résister aux dommages
- Tirs de couverture (ou tirs de barrage)
- Compétence : compétence de tir
- TODO: comment gère-t-on ça ?
Modificateurs
Les règles sur les actions s'appliquent.
- Utiliser un ordinateur de visée
- Les armes qui ont un ordinateur de visée fonctionnel et activé rajoutent un bonus à la compétence (sans malus de multiaction ou de blessures).
- Viser un endroit particulier
- Diff+10/+15/+20 => zone atteinte si réussi, sujet/objet atteint à un autre endroit si ME ≤ 5, sinon totalement loupé
- Esquiver une attaque rapprochée
- une attaque à main nue => Diff+10
- une attaque à arme blanche => Diff+15/+20
- Désarmer
- avec une compétence de parade => Diff+15
- (peut blesser en même temps selon situation)
TODO: gestion des échelles
Dégâts
Facteurs
Les dégât dépendent de l'arme utilisée, ou de VIG si combat à main nue. Certaines armes ont un rayon de déflagration, dans ce cas les dégâts sont fonction de la distance au point d'impact.
Les armures donnent un bonus au JVIG, selon le type de dégâts : physique ou énergétique (noté +phy/+en). Il faut cependant tenir compte de leur éventuellement dégradation qui peut diminuer ce bonus.
Calcul des Dégâts
On détermine les dégâts au perso avec la table suivante :
Ratio dégâts / JVIG | Dégâts blessants | Dégâts Paralysants |
---|---|---|
0.5 | sonné pendant le reste du round en cours et le suivant => -1D à toutes les actions. S'il était déjà passé sonné au round précédent, il passe à -2D. Si c'est le troisième round d'afilée qu'il est sonné, il monte d'1 cran de blessure | paralysie partielle pendant 1D4 rounds |
1 | il monte d'1 cran de blessure | paralysie pendant 1D6 rounds |
2 | il monte de 2 crans de blessure | inconscience pendant 10D6 minutes |
3 | il monte de 3 crans de blessure | idem |
4 | il monte de 4 crans de blessure | inconscience pendant 1D6 heures |
5 | il est forcément mort | idem |
Puis on détermine l'évolution de son état :
État | Résultat |
---|---|
paralysie partielle | -1D à toutes les action |
paralysie | -3D à toutes les actions |
inconscience | HS |
État | Résultat |
---|---|
blessé | -1D à toutes les action |
sévèrement blessé | -3D à toutes les actions |
neutralisé | inconscient pendant 10D6 minutes. -6D à toutes les actions |
mortellement blessé | J 2D à chaque round ; si < au nombres de rounds écoulés depuis cet état => mort |
Si le malus est ≥ à :
- DEX => immobilité
- Résistance => inconscience
Dégradation des Armures
Les dégâts paralysant n'entament pas une armure.
Ratio dégâts / JVIG | Dégâts blessants |
---|---|
1 | supporte les dégâts |
2 | -1D/-1 en efficacité |
3 | -2D/-2 en efficacité |
4 | -4D/-1D+1 en efficacité |
5 | détruite |
Si l'armure tombe à 0/0, elle est détruite. Pour être réparable elle doit au moins avoir encore +1D/+1.