StarWars:Combat

De Jdr

Déroulement

Initiative :

  • si peu d'acteurs, pour chaque joueur on fait un JPER en début de combat
  • si beaucoup d'acteurs, on ne fait qu'un jet avec par groupe, avec le perso qui a le plus en PER, l'initiative valant pour tout le groupe

On joue ensuite dans l'ordre décroissant d'initiative :

  • 1 action normale + 1 défense + 1 action gratuite
  • 1 défense complète + 1 déplacement, avec multiaction possible uniquement pour parade ou esquive

Les dégâts sont résolus de suite. Les jets de résistance (dégâts/mental) ne sont pas des actions.

Modificateurs

Les règles de modification d'actions classiques s'appliquent.

Utiliser un ordinateur de visée
Les armes qui ont un ordinateur de visée fonctionnel et activé rajoutent un bonus à la compétence (sans malus de multiaction ou de blessures).
Viser un endroit particulier
Diff+10/+15/+20 => zone atteinte si réussi, sujet/objet atteint à un autre endroit si loupé de 5 ou moins, sinon totalement loupé
Faire appel à la Force
une fois dans le round le perso peut consommer un point de force (à déclarer avant ses actions) => double tous les codes D durant ce round
(pour la récupération des points de Force, voir les information générales sur la Force)

Types d'Actions

Actions Normales

  • dégainer, régler, ou recharger une arme
  • utiliser une compétence

Actions Gratuites

  • crier une phrase
  • 1/2 déplacement

Défense complète

bonus de +1D à une compétence d'esquive ou parade

Action "Hâtive"

C'est une action spéciale, qui consomme un point d'action hâtive, et qui permet de rajouter une action n'importe quand dans le round sans avoir eu besoin de la déclarer. L'initiative n'intervient que si plusieurs personnes font des actions hâtives en même temps. L'action en question ne rajoute pas de malus de multiaction pour les actions suivantes, mais subit le malus en cours dans le round (multiaction + blessures).

Ces points sont récupérés automatiquement à la fin d'une aventure ou d'un chapitre d'une campagne, sauf décision contraire du MJ.

Dégâts

Les dégât dépendent de l'arme utilisée, ou de VIG si combat à main nue.


TODO: gestion de l'échelle

Les armures donnent un bonus au JVIG, selon le type de dégâts : physique ou énergétique.

On détermine les dégâts au perso avec la table suivante :

Ratio dégâts / JVIG Dégâts blessants Dégâts Paralysants
0.5 sonné pendant le reste du round en cours et le suivant => -1D à toutes les actions. S'il était déjà passé sonné au round précédent, il passe à -2D. Si c'est le troisième round d'afilée qu'il est sonné, il monte d'1 cran de blessure paralysie partielle pendant 1D4 rounds
1 il monte d'1 cran de blessure paralysie pendant 1D6 rounds
2 il monte de 2 crans de blessure inconscience pendant 10D6 minutes
3 il monte de 3 crans de blessure idem
4 il monte de 4 crans de blessure inconscience pendant 1D6 heures
5 il est forcément mort idem

Blessures

Paralysie

État Résultat
paralysie partielle -1D à toutes les action
paralysie -3D à toutes les actions
inconscience HS

Si le malus de paralysie est ≥ à :

Soins