StarWars:Combat

De Jdr

Déroulement

Une fois les préliminaires réalisés, on enchaine les différentes phases à chaque round.

Préliminaires de début de Combat

Détermination de l'Initiative en début de combat :

  • si peu d'acteurs, pour chaque joueur on fait un JPER en début de combat
  • si beaucoup d'acteurs, on ne fait qu'un jet avec par groupe, avec le perso qui a le plus en PER, l'initiative valant pour tout le groupe

Modificateur d'initiative :

  • le malus de blessures compte
  • si on réussit à surprendre les adversaires (voir la compétence de discrétion), on gagne automatiquement l'initiative. Comme d'autres perosnnages peuvent éventuellement rejoindre le combat, il peut être utile d'avoir une valeur d'initiative ; on considèrera alors avoir InitAdv + MR (discrétion)

Si d'autres personnages se joignent plus tard au combat, on peut procéder ainsi :

  • s'ils font partie d'un groupe, on leur assigne la même initiative que le groupe
  • sinon on tire leur initiative sans toucher aux autres initiatives

Phase Déclaration des actions

Dans l'ordre croissant d'initiative, les joueurs déclarent leurs intentions :

  • mode action normale : 1 action normale + 1 (éventuelle) défense + (optionelles) actions gratuites (1 de chaque type max)
  • mode défense complète :
    • 1 (éventuelle) défense + 1 déplacement, avec multiaction possible uniquement pour la défense (parade, esquive…)
    • avec bonus de +2D à toutes les actions défensives du round (ce qui permet souvent de réaliser plus d'actions de défenses avec la multiaction)

Phase Résolution

Pour chaque étape de multiaction, et dans l'ordre décroissant d'initiative, on résoud les actions déclarées. Comprendre par là qu'on joue la première action de chaque perso, dans l'ordre décroissant d'initiative, puis la seconde, dans le même ordre, et ainsi de suite jusqu'à avoir tout résolu (quand un perso n'a plus d'actions, il saute son tour).

A tout moment :

  • on peut utiliser une Action "Hâtive" (si on en a encore)
  • on peut abandonner une action déclarée pour réaliser à la place une défense (ce qui du coup n'affecte pas la multiaction en cours).

Les dégâts sont résolus de suite, et les éventuelles blessures affectent la suite du round. Les jets de résistance (dégâts/mental) ne sont pas des actions (donc n'affectent pas la multiaction en cours).

Modificateurs

Les règles de modification d'actions classiques s'appliquent.

Utiliser un ordinateur de visée
Les armes qui ont un ordinateur de visée fonctionnel et activé rajoutent un bonus à la compétence (sans malus de multiaction ou de blessures).
Viser un endroit particulier
Diff+10/+15/+20 => zone atteinte si réussi, sujet/objet atteint à un autre endroit si loupé de 5 ou moins, sinon totalement loupé
Esquiver une attaque rapprochée
une attaque à main nue => Diff+10
une attaque à arme blanche => Diff+15/+20
Désarmer
avec une compétence de parade => Diff+15
(peut blesser en même temps selon situation)
Faire appel à la Force
une fois dans le round le perso peut consommer un point de force (à déclarer avant ses actions) => double tous les codes D durant ce round
(pour la récupération des points de Force, voir les information générales sur la Force)

TODO: gestion des échelles

Types d'Actions

TODO: tir de couverture

Actions Normales

  • dégainer, régler, ou recharger une arme
  • utiliser une compétence

Warning.gif Attention aux équipements ayant une cadence de tir : cela indique le nombre d'utilisation max par round ; si c'est une fraction, il faut préparer l'utilisation suivante sur plus d'un round (compte comme une action sans jet)

Actions Gratuites

  • résister passivement à une attaque physique/mentale (VIG pour les dégâts par exemple)
  • crier une phrase
  • 1/2 déplacement

Défense complète

bonus de +1D à une compétence d'esquive ou parade

Action "Hâtive"

C'est une action spéciale, qui consomme un point d'action hâtive, et qui permet de rajouter une action n'importe quand dans le round sans avoir eu besoin de la déclarer. L'initiative n'intervient que si plusieurs personnes font des actions hâtives en même temps. L'action en question ne rajoute pas de malus de multiaction pour les actions suivantes, mais subit le malus en cours dans le round (multiaction + blessures).

Ces points sont récupérés automatiquement à la fin d'une aventure ou d'un chapitre d'une campagne, sauf décision contraire du MJ.

Dégâts

Facteurs

Les dégât dépendent de l'arme utilisée, ou de VIG si combat à main nue. Certaines armes ont un rayon de déflagration, du coup les dégâts sont fonction de la distance au point d'impact.

Les armures donnent un bonus au JVIG, selon le type de dégâts : physique ou énergétique (noté +phy/+en). Il faut cependant tenir compte de leur éventuellement dégradation qui peut diminuer ce bonus.

Calcul des Dégâts

On détermine les dégâts au perso avec la table suivante :

Ratio dégâts / JVIG Dégâts blessants Dégâts Paralysants
0.5 sonné pendant le reste du round en cours et le suivant => -1D à toutes les actions. S'il était déjà passé sonné au round précédent, il passe à -2D. Si c'est le troisième round d'afilée qu'il est sonné, il monte d'1 cran de blessure paralysie partielle pendant 1D4 rounds
1 il monte d'1 cran de blessure paralysie pendant 1D6 rounds
2 il monte de 2 crans de blessure inconscience pendant 10D6 minutes
3 il monte de 3 crans de blessure idem
4 il monte de 4 crans de blessure inconscience pendant 1D6 heures
5 il est forcément mort idem

Puis on détermine l'évolution de son état :

Paralysie
État Résultat
paralysie partielle -1D à toutes les action
paralysie -3D à toutes les actions
inconscience HS
Blessures
État Résultat
blessé -1D à toutes les action
sévèrement blessé -3D à toutes les actions
neutralisé inconscient pendant 10D6 minutes. -6D à toutes les actions
mortellement blessé J 2D à chaque round ; si < au nombres de rounds écoulés depuis cet état => mort


Si le malus est ≥ à :

Dégradation des Armures

Les dégâts paralysant n'entament pas une armure.

Ratio dégâts / JVIG Dégâts blessants
1 supporte les dégâts
2 -1D/-1 en efficacité
3 -2D/-2 en efficacité
4 -4D/-1D+1 en efficacité
5 détruite

Si l'armure tombe à 0/0, elle est détruite. Pour être réparable elle doit au moins avoir encore +1D/+1.