StarWars:Combat
Déroulement
Une fois les préliminaires réalisés, on enchaine les différentes phases à chaque round.
Préliminaires de début de Combat
Détermination de l'Initiative en début de combat :
- si peu d'acteurs, pour chaque joueur on fait un JPER en début de combat
- si beaucoup d'acteurs, on ne fait qu'un jet avec par groupe, avec le perso qui a le plus en PER, l'initiative valant pour tout le groupe
Modificateur d'initiative :
- le malus de blessures compte
- si on réussit à surprendre les adversaires (voir la compétence de discrétion), on gagne automatiquement l'initiative. Comme d'autres perosnnages peuvent éventuellement rejoindre le combat, il peut être utile d'avoir une valeur d'initiative ; on considèrera alors avoir InitAdv + MR (discrétion)
Si d'autres personnages se joignent plus tard au combat, on peut procéder ainsi :
- s'ils font partie d'un groupe, on leur assigne la même initiative que le groupe
- sinon on tire leur initiative sans toucher aux autres initiatives
Phase Déclaration des actions
Dans l'ordre croissant d'initiative, les joueurs déclarent leurs intentions :
- mode action normale : 1 action normale + 1 (éventuelle) défense + (optionelles) actions gratuites (1 de chaque type max)
- mode défense complète :
- 1 (éventuelle) défense + 1 déplacement, avec multiaction possible uniquement pour la défense (parade, esquive…)
- avec bonus de +2D à toutes les actions défensives du round (ce qui permet souvent de réaliser plus d'actions de défenses avec la multiaction)
Phase Résolution
Pour chaque étape de multiaction, et dans l'ordre décroissant d'initiative, on résoud les actions non-défensives déclarées à la phase précédentes. Comprendre par là qu'on joue la première action non-défensive de chaque perso, dans l'ordre décroissant d'initiative, puis la seconde, dans le même ordre, et ainsi de suite jusqu'à avoir tout résolu (quand un perso n'a plus d'actions non-défensives, il saute son tour).
Les actions défensives sont jouées juste avant l'attaque correspondante, déterminant ainsi sa difficulté.
A tout moment :
- on peut utiliser une Action "Hâtive" (si on en a encore)
- on peut abandonner une action déclarée pour réaliser à la place une défense (ce qui du coup n'affecte pas la multiaction en cours).
Les dégâts sont résolus de suite, et les éventuelles blessures affectent la suite du round. Les jets de résistance (dégâts/mental) ne sont pas des actions (donc n'affectent pas la multiaction en cours).
Résolution des Actions
Actions
- Attaquer
- Compétence : toutes les compétences d'arme ou de cannon, ainsi que Grenade et Lance-Projectiles
- La Diff dépend de la compétence, voir dans sa description
- Esquiver
- Compétence : Esquive ou compétence de pilotage
- Augmente la difficulté de touché si jet > Diff attaque
- Parer
- Compétence : compétence de parade
- S'ajoute à la difficulté de toucher
- Désarmer d'un adversaire
- Compétence : compétence de parade
- ne fonctionne pas avec les armes énergétiques qui découpent les métaux
- malus de -15 pour parer
- en cas d'échec, la parade échoue complètement
- en cas de réussite, peut blesser en même temps selon situation
- Utiliser un Bouclier
- Compétence : Écrans
- Si JÉcrans ≥ jet attaque => la protection du bouclier est augmenté des D d'écrans pour résister aux dommages
- Faire des tirs de couverture (ou tirs de barrage)
- Compétence : compétence de tir
- TODO: comment gère-t-on ça ?
- Relancer une grenade
- voir l'encart à ce sujet
Modificateurs
Les règles sur les actions s'appliquent.
- Utiliser un ordinateur de visée
- Les armes qui ont un ordinateur de visée fonctionnel et activé rajoutent un bonus à la compétence (sans malus de multiaction ou de blessures).
- Viser un endroit particulier
- Diff+10/+15/+20 => zone atteinte si réussi, sujet/objet atteint à un autre endroit si ME ≤ 5, sinon totalement loupé
- Esquiver une attaque rapprochée
- une attaque à main nue => malus -10
- une attaque à arme blanche => malus -15/-20 selon l'allonge de l'arme
TODO: gestion des échelles
Résultat des Actions
En cas de réussite de l'attaque, on procède au calcul des dégâts, et à ses conséquences.
En cas d'échec, la cible est manquée, et il faut se reporter la fiche de compétence pour voir s'il y a des complications.
Calcul des Dégâts
Le code D des Dégâts est le suivant :
- combat à main nue : VIG
- arme blanche : dégâts liés à VIG avec un modificateur (voir descriptif de l'arme)
- arme de jet / à feu / de tir (blaster/canon) : dégâts fixes selon l'arme (voir descriptif de l'arme)
- arme à déflagration (grenades et assimilés, ou projectiles) : dégâts selon la distance au point d'impact (voir descriptif de l'arme)
Le code D de Protection est le suivant :
- personnage : VIG
- véhicule terrestre : Structure (voir descriptif du véhicule)
- vaisseau spatial : Coque (voir descriptif du vaisseau), avec malus -2D si écrans HS
Modificateur au code D de Protection :
- personnage en armure : protection additionnelle selon le type de dégâts : physique ou énergétique (noté +phy/+en) ; il faut cependant tenir compte de son éventuellement dégradation qui peut diminuer ce bonus
- vaisseau protégé par ses écrans : si un membre de l'équipage réussi un JStarWars:Écrans contre ce tir, alors les D d'écran s'ajoutent temporairement aux D de Coque pour résister aux dommage de cette attaque
On appellera RDP le ratio JDégâts / JProtection.
Dégâts aux Personnages
Localisation des Dégâts
Si le perso réussi une attaque en visant une partie, il l'atteint bien évidemment.
Dans les autres cas, si on a besoin de connaitre l'endroit atteint et que le roleplay ne permet pas de le déterminer, on lance 2D6 :
- 1 : tête
- 2-3 : torse
- 4 : bras, 1D6 :
- 1-3 : gauche
- 4-6 : droit
- 5 : jambe gauche
- 6 : jambe droite
Santé du Personnage
On détermine les dégâts au perso avec la table suivante :
RDP | Dégâts blessants | Dégâts Paralysants |
---|---|---|
0.5 | sonné pendant le reste du round en cours et le suivant => -1D à toutes les actions. S'il était déjà passé sonné au round précédent, il passe à -2D. Si c'est le troisième round d'afilée qu'il est sonné, il monte d'1 cran de blessure | paralysie partielle pendant 1D4 rounds |
1 | il monte d'1 cran de blessure | paralysie pendant 1D6 rounds |
2 | il monte de 2 crans de blessure | inconscience pendant 10D6 minutes |
3 | il monte de 3 crans de blessure | idem |
4 | il monte de 4 crans de blessure | inconscience pendant 1D6 heures |
5 | il est forcément mort | idem |
Puis on détermine l'évolution de son état :
État | Résultat |
---|---|
paralysie partielle | -1D à toutes les action |
paralysie | -3D à toutes les actions |
inconscience | HS |
État | Résultat |
---|---|
blessé | -1D à toutes les action |
sévèrement blessé | -3D à toutes les actions |
neutralisé | inconscient pendant 10D6 minutes. -6D à toutes les actions |
mortellement blessé | J 2D à chaque round ; si < au nombres de rounds écoulés depuis cet état => mort |
Si le malus est ≥ à :
- DEX => immobilité
- Résistance => inconscience
Dégradation des Armures
Les dégâts paralysant n'entament pas une armure.
RDP | Dégâts blessants |
---|---|
1 | supporte les dégâts |
2 | -1D/-1 en efficacité |
3 | -2D/-2 en efficacité |
4 | -4D/-1D+1 en efficacité |
5 | détruite |
Si l'armure tombe à 0/0, elle est détruite. Pour être réparable elle doit au moins avoir encore +1D/+1.