StarWars:Déplacements

De Jdr

Types de Déplacement

TODO: et les propulseurs dorsaux ?

A pied

La caractéristique de déplacement représente le nombre de mètres parcouru par round sur terrain plat facile à parcourir.

Un personnage atteint sa vitesse maximale lorsqu'il réalise 4 depl/rd (max) (avec la multiaction). Faire plus d'1 depl/rd engendre de la fatigue.

A la Nage

Le nombre de D de natation représente le nombre de mètres parcouru par round dans une mer calme et limpide.

Un personnage atteint sa vitesse maximale lorsqu'il réalise 4 depl/rd (max) (avec la multiaction). Faire plus d'1 depl/rd ou nager longtemps sans se reposer engendre de la fatigue.

Monté

La caractéristique de déplacement représente le nombre de mètres parcouru par round sur terrain plat facile à parcourir.

Un animal atteint sa vitesse maximale lorsqu'il réalise 4 depl/rd (max). Faire plus d'1 depl/rd engendre de la fatigue (à calculer comme pour un perso)

En Véhicule Terrestre

La vitesse d'un véhicule est exprimé ainsi :

  • déplacement : m/rd
  • vitesse maximale : km/h

Un véhicule est considéré comme ayant 4 tranches de vitesse (max), chacune nécessitant un déplacement (et potentiellement un jet). La vitesse maximale est alors atteinte lorsqu'on réalise 4 depl/rd (avec la multiaction).

En Vaisseau Spatial

La vitesse maximale du vaisseau dépend de ses caractéristiques et des conditions :

  • dans l'atmosphère (jusqu'à 120km au dessus de la surface, pour les planètes ayant les conditions atmosphériques les plus difficiles) : m/depl (mètres par déplacement) et vitesse atmosphérique (km/h)
  • dans l'espace normal : vitesse spatiale (unité abstraite)
  • dans l'hyperespace : multiplicateur d'hyperpropulsion (facteur d'une unité abstraite)

Le rapport entre ces valeurs n'est pas constant et dépend des composants du vaisseau. Néanmoins, si on connait la vitesse spatiale on peut évaluer les autres avec le tableau suivant :

Vitesse Spatiale Vitesse Atmosphérique
m/depl km/h
1 210 600
2 225 650
3 260 750
4 280 800
5 295 850
6 330 950
7 350 1000
8 365 1050
9 400 1150
10 415 1200

Difficulté des Terrains

Le tableau ci-dessous indique la DiffTerrain selon le niveau de difficulté du terrain et la vitesse choisie.

Niveau Diff Vitesse (déplacements)
1/2 1 2 3 4
0 - 5 5 10 15
1 5 10 10 15 20
2 10 15 20 20 25
3 15 20 25 30 35
4 20 25 30 40 50

Voici quelques examples de niveaux de difficultée de base (sans manœuvre) de déplacement sur différents terrains.

A Pied

Compétence utilisée : Course à Pied

  • 0 : sol plat non encombré
  • 1 : sol légèrement inégal, obstacles mineurs (pierres, trous, branches…)
  • 2 : sol accidenté ou jonché de nombreux obstacles
  • 3 : courir dans une foule prise de panique, ou parcourir un terrain accidenté et instable, ou traverser une petite zone minée
  • 4 : courir dans un champ de mines dense, d'un vaisseau se disloquant, ou progresser sur la carosserie d'un répulseur qui virevolte en tous sens

Monté

Selon l'animal, sa façon de se déplacer et donc d'être géné par des obstacles, et aussi selon son caractère, il faudra adapter les règles ci-dessous.

On reprendra la difficulté rencontrée pour les déplacements "à pied", nommément DiffTerrain.

A partir de DiffTerrain ≥ 15, un animal sera géné et pourra poser des difficultés. Si on veut le contrôler, il faut faire un JÉquitation avec un malus égal à (DiffTerrain - 10) * 2.

Si la monture obéit au cavalier, elle doit faire un jet de DEX + ModDeplAnimal avec DiffTerrain (ModDeplAnimal simule l'équivalent d'une compétence course à pied ; avec les caractéristiques des animaux de la 1ère édition, 1D semble être une bonne valeur).

A la Nage

Compétence utilisée : Natation

  • 0 : eau calme
  • 1 : courant modéré
  • 2 : nager dans une eau encombrée d'obstacles ou un tunnel
  • 3 : nager pendant une tempète qui se lève ou au voisinage de prédateurs agressifs
  • 4 : nager pendant une tempète qui soulève des vagues gigantesques

En Véhicule Terrestre

Compétence utilisée : Pilotage de Véhicule Terrestre

  • 0 : chaussé plane, stable, et bien entretenue
  • 1 : chaussée mal entretenue, ou lisse, ou piloter à travers une circulation modérée
  • 2 : conduire rapidement dans une circulation dense ou en terrain accidenté ou pendant un gros orage
  • 3 : conduire sur un terrain très dangereux (cratère volcanique "vivant", pluie de météorite…), ou foncer en répulseur à travers une forêt dense
  • 4 : conduire dans une ville lors d'un tremblement de terre ou au milieu d'une bataille féroce

En Vaisseau Spatial

Compétence utilisée : Pilotage de Vaisseau Monopilote ou Pilotage de Vaisseau Multipilote

  • 0 : espace dégagé
  • 1 : manœuvrer à proximité d'autres appareils ou au milieu de petits obstables
  • 2 : manœuvrer dans une zone semée de débris, à proximité de nombreux appareils, ou dans une zone étroite
  • 3 : manœuvrer dans une zone encombrées d'astéroïdes et de débris
  • 4 : manœuvrer à proximité d'un trou noir

Accélération et Décélération

Un personnage ou véhicule ne peux pas accélérer ou décélérer volontairement de plus de 2 points de vitesse par round (cependant un véhicule peut avoir des contraintes techniques particulières).

Il existe des cas où la vitesse évolue de façon involontaire :

  • collision
  • pris dans un rayon tracteur

Manœuvres

Quand le personnage ou véhicule ne va pas proche de la ligne droite, on considère qu'il exécute une manœuvre (ou acrobatie). Chacune d'elle peut augmenter la difficulté de déplacement. Le modificateur final ainsi défini, somme des modificateurs des manœuvres du round, se nomme ModManœuvres. La plupart des manœuvres ne sont pas cumulables.

Voici une liste non exhaustives de modificateurs classiques pour exemple :

A Pied

  • virage serré : +0 à +5
  • zigzaguer : +10
  • glissade : +5 à +10
  • bond:

Monté

  • virage serré : +0 à +5
  • zigzaguer : +10
  • saut d'obstacle : +10

A la Nage

  • aggriper un point fixe :
    • +5
    • s'il y a beaucoup de courant : JVIG Diff 10-20 pour ne pas lacher prise
  • rattraper un point proche emporté par le courant : +15 à +20 selon la vitesse du courant

En Véhicule Terrestre

  • virage serré : +0 à +5
  • zigzaguer : +10
  • glissade latérale : +5
  • tête à queue : +10
  • bond (selon possibilité du véhicule) : +15
  • éperonner : +0 à +5

En Vaisseau Spatial

TODO: certains vaisseaux multipilote sont gigantesques et peu maniables, comment gérer ça ?

  • virage serré : +0 à +5
  • zigzaguer : +5 à +10
  • chandelle : +0 à +5
  • piqué : +0 à +5
  • looping : +5 à +10
  • éperonner : +0 à +5

Modificateurs d'Environnement

Les modificateurs standards d'environnement s'appliquent.

Selon le véhicule, la surface au sol peut induire des malus supplémentaires (surface glissante par example).

Notes sur les Actions de Déplacements

Poursuivre ou Semer un Poursuivant
aller à la vitesse maximale sans faire d'erreur de pilotage, si possible avec une bonne MR pour gagner du déplacement et aider à gagner du terrain
poursuivre : éviter les obstacles, choisir la trajectoire la plus efficace
semer : mettre des difficultés sur la route du poursuivant
Éperonner
rattraper la cible, en allant à grande vitesse, et avec un angle d'attaque judicieux
voir dégâts ci-dessous
Combattre pendant le Déplacement
on peut combattre, même en pilotant, en pilotant, modulo multiaction et potentiels malus, avec une arme perso, une arme de véhicule… (attention à la localisation des différentes commandes, car tout n'est pas forcément dirigeable depuis le même poste)
voir les règles de combat, avec d'éventuels malus dus à la vitesse…

Résolution des Déplacements

Le joueur réalise un unique jet pour simuler toute sa course, avec Diff = DiffTerrain + ModManœuvre + ModDeplEnv.

Warning.gif Même s'il n'y a qu'un seul jet, chaque déplacement complet compte comme une action pour la multiaction !

Résultat :

  • MR ≥ 10*<n> (avec <n> au max 3) : course ou pilotage exceptionnel => possibilité de parcourir <n> points de déplacements supplémentaires au gré du joueur (en m ou unité spatiale par round)
  • MR ≥ 0 : déplacement réussi sans problème
  • ME ≤ 7 : déplacement peu fluide : trajectoire non-optimale, bousculade / éraflure ou heurt sans grande conséquence => points de déplacement * 2/3
  • ME ≤ 15 : déplacement difficile : trajectoire mal contrôlée :
    • à pied : bousculade violente ou écorchure importante
    • en véhicule : dérapage, ou accident évité de peu
=> points de déplacement * 1/3
  • ME > 15 : accident selon la situation :
    • à pied : glissade incontrollée, collision, chute…
    • en véhicule : collision, tonneau (si virage serré, pente transversale forte, surface très accidenté sur un seul côté du véhicule, ou manœuvre rapide d'évitement), chute…

Dégâts

Les dégâts se calculent comme suit, puis on traite la protection et les conséquences comme dans le chapitre de résultats des actions de combat.

Chutes

Les dégâts se calculent à l'échelle de l'entité chutant.

Hauteur (m) Dégâts
3-5 2D
6-8 3D
9-13 4D
14-18 5D
19-24 6D
25-30 7D
31-40 8D
40 + 9D+

Collision

Les dégâts se calculent à l'échelle de l'entité percutante. Les deux entités entrant en collision prennent des dégâts.

Voici les dégâts de base selon la vitesse :

Vitesse (déplacements) Dégâts
1/2 2D
1 3D
2 5D
3 7D
4 10D

Selon l'angle d'attaque du point de vue de l'entitée percutée, le modificateur suivant s'applique à ses propres dommages :

  • collision frontale : +3D
  • collision arrière ou sur le flanc (non pénétrante) : -3D
  • collision en écharpe (ou en T, ou sur pénétrante dans le flanc) : -

Si l'entité percutée enchaine les collisions, on devra calculer ses dégâts à chaque collision. A chaque fois qu'elle prend des niveaux de dommage, sa vitesse chute d'autant de crans (l'entité percutée s'écrabouille contre l'entité percutée, absorbant de l'énergie cinétique).