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== Types d'Actions Classiques ==
== Types d'Actions ==


=== Actions Normales ===

* dégainer, régler, ou recharger une arme
* utiliser une [[StarWars:Attributs et Compétences|compétence]]
* utiliser une [[StarWars:Attributs et Compétences|compétence]]

* se [[StarWars:Déplacements|déplacer]]
{{warning}} Attention aux équipements ayant une ''cadence de tir'' : cela indique le nombre d'utilisation max par round ; si c'est une fraction, il faut préparer l'utilisation suivante sur plus d'un round (compte comme une action sans jet)
* parler

=== Actions Gratuites ===

* résister passivement à une attaque physique/mentale ([[:Catégorie:StarWars:VIG|VIG]] pour les dégâts par exemple)
* crier une phrase
* 1/2 déplacement

=== Action "Hâtive" ===

C'est une action spéciale, qui consomme un point d'action hâtive, et qui permet de rajouter une action n'importe quand dans le round sans avoir eu besoin de la déclarer. L'initiative n'intervient que si plusieurs personnes font des actions hâtives en même temps. L'action en question ne rajoute pas de malus de multiaction pour les actions suivantes, mais subit le malus en cours dans le round (multiaction + blessures).

Ces points sont récupérés automatiquement à la fin d'une aventure ou d'un chapitre d'une campagne, sauf décision contraire du MJ.



== Agir Seul ==
== Agir Seul ==
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Condition pour la collaboration :
Condition pour la collaboration :
* jusqu'à 4 personnes peuvent tenter combiner leurs efforts collaborativement sans avoir besoin de leader.
* jusqu'à 4 personnes peuvent tenter combiner leurs efforts collaborativement sans avoir besoin de leader.
* les intervenants pris deux à deux ne doivent pas avoir plus de 2D de différence dans la compétence à utiliser, sinon des incompréhensions surgissent, ou les persos sont incapables de se synchroniser ou de se mettre d'accord, ou la différence de capacité rend l'aide du plus faible quasi inutile voire génante, et l'équipe devient incapable de se coordonner
* les intervenants pris deux à deux ne doivent pas avoir plus de 2D de différence dans la compétence à utiliser '''après application de la multiaction''' (un perso trop dispersé est inutile), sinon des incompréhensions surgissent, ou les persos sont incapables de se synchroniser ou de se mettre d'accord, ou la différence de capacité rend l'aide du plus faible quasi inutile voire génante, et l'équipe devient incapable de se coordonner
* concernant la multiaction :
** les intervenants ne peuvent entamer d'autres actions combinées
** les intervenants ne peuvent pas s'adonner à une activité conflictuelle ou qui les déconcentrerait de leur collaboration (à évaluer par le MJ)
* seules les compétences suivantes peuvent donner lieu à collaboration :
* seules les compétences suivantes peuvent donner lieu à collaboration :
{| class="wikitable"
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| [[:Catégorie:StarWars:VIG|VIG]] || [[StarWars:Levage|Levage]]
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| rowspan="2" | [[:Catégorie:StarWars:MEC|MEC]] || [[StarWars:Pilotage de Vaisseau Monopilote|Pilotage de Vaisseau Monopilote]] || si le type de vaisseau le permet, on peut co-piloter, c'est à dire guider le pilote ; pour cela il faut en plus utiliser sa compétence de [[StarWars:Senseurs|Senseurs]] avec succès (la multiaction s'applicant)
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| [[StarWars:Senseurs|Senseurs]]
| [[StarWars:Senseurs|Senseurs]]
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| [[StarWars:Cuisine|Cuisine]]
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| [[StarWars:Démolition|Démolition]]
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| [[StarWars:Médecine|Médecine]]
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| [[StarWars:Premiers Soins|Premiers Soins]]
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| [[StarWars:Programmation Informatique|Programmation Informatique]]
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| [[StarWars:Sécurité|Sécurité]]
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| toutes les compétences de réparation
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Le MJ peut laisser les joueur réaliser leurs efforts même si toutes les conditions ne sont pas remplies, soit pour prendre en compte une situation particulière, soit pour laisser aux joueurs un peu de surprise ;-).

La résolution de l'action se joue ainsi :
* on considère dans ce qui suit les compétences de tous les intervenants '''après application de la multiaction'''
* celui qui a le code de compétence le plus élevé fait un jet avec sa compétence et le bonus suivant : +2 par collaborateur (donc sans se compter, et en oubliant pas que +3 => +1D)


=== Actions Dirigées ===
=== Actions Dirigées ===
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* se dépêcher pour gagner du temps (pour action durant plusieurs rounds au moins) => Diff * 2 mais temps nécessaire / 2
* se dépêcher pour gagner du temps (pour action durant plusieurs rounds au moins) => Diff * 2 mais temps nécessaire / 2
* faire des actions supplémentaires dans le round => -1D par action supplémentaire à '''toutes''' les actions durant ce round
* faire des actions supplémentaires dans le round => -1D par action supplémentaire à '''toutes''' les actions durant ce round

== Faire Appel à la Force ==

Une fois dans le round le perso peut consommer un point de Force (à déclarer '''avant''' ses actions) => double tous les codes D durant ce round (pour la récupération des points de Force, voir les information générales sur la [[StarWars:LaForce|Force]]).

Dernière version du 3 septembre 2011 à 03:31

Types d'Actions

Actions Normales

  • dégainer, régler, ou recharger une arme
  • utiliser une compétence

Warning.gif Attention aux équipements ayant une cadence de tir : cela indique le nombre d'utilisation max par round ; si c'est une fraction, il faut préparer l'utilisation suivante sur plus d'un round (compte comme une action sans jet)

Actions Gratuites

  • résister passivement à une attaque physique/mentale (VIG pour les dégâts par exemple)
  • crier une phrase
  • 1/2 déplacement

Action "Hâtive"

C'est une action spéciale, qui consomme un point d'action hâtive, et qui permet de rajouter une action n'importe quand dans le round sans avoir eu besoin de la déclarer. L'initiative n'intervient que si plusieurs personnes font des actions hâtives en même temps. L'action en question ne rajoute pas de malus de multiaction pour les actions suivantes, mais subit le malus en cours dans le round (multiaction + blessures).

Ces points sont récupérés automatiquement à la fin d'une aventure ou d'un chapitre d'une campagne, sauf décision contraire du MJ.


Agir Seul

Si une Compétences existe pour ce type d'action mais que le perso ne la possède pas, il peut néanmoins la tenter, avec l'attribut associé et Diff * 2.

Si aucune n'existe ou n'est proche, il faut évaluer l'attribut le plus adapté et la dificulté associée, avec un cran de difficulté en moins (-5/-7) puisqu'ils n'ont pas la même progression que les compétences.

Agir avec l'aide d'une ou plusieurs autres personnes

Actions Collaboratives

Condition pour la collaboration :

  • jusqu'à 4 personnes peuvent tenter combiner leurs efforts collaborativement sans avoir besoin de leader.
  • les intervenants pris deux à deux ne doivent pas avoir plus de 2D de différence dans la compétence à utiliser après application de la multiaction (un perso trop dispersé est inutile), sinon des incompréhensions surgissent, ou les persos sont incapables de se synchroniser ou de se mettre d'accord, ou la différence de capacité rend l'aide du plus faible quasi inutile voire génante, et l'équipe devient incapable de se coordonner
  • concernant la multiaction :
    • les intervenants ne peuvent entamer d'autres actions combinées
    • les intervenants ne peuvent pas s'adonner à une activité conflictuelle ou qui les déconcentrerait de leur collaboration (à évaluer par le MJ)
  • seules les compétences suivantes peuvent donner lieu à collaboration :
Attribut Compétence Commentaire
DEX -
PER Recherche
Persuasion
Marchandage
Falsification
SAV Illégalité
Intimidation
Survie
Évaluation
VIG Levage
MEC Pilotage de Vaisseau Monopilote si le type de vaisseau le permet, on peut co-piloter, c'est à dire guider le pilote ; pour cela il faut en plus utiliser sa compétence de Senseurs avec succès (la multiaction s'applicant)
Senseurs
TEC Bricolage
Cuisine
Démolition
Médecine
Premiers Soins
Programmation Informatique
Sécurité
toutes les compétences de réparation

Le MJ peut laisser les joueur réaliser leurs efforts même si toutes les conditions ne sont pas remplies, soit pour prendre en compte une situation particulière, soit pour laisser aux joueurs un peu de surprise ;-).

La résolution de l'action se joue ainsi :

  • on considère dans ce qui suit les compétences de tous les intervenants après application de la multiaction
  • celui qui a le code de compétence le plus élevé fait un jet avec sa compétence et le bonus suivant : +2 par collaborateur (donc sans se compter, et en oubliant pas que +3 => +1D)

Actions Dirigées

TODO: règle des actions combinées sous commandement

Difficulté Standard

Si une action est évidente, elle se réussi sans jet.

Les Difficulté standard sont les suivantes :

Évaluation Diff
très Facile 5
Facile 10
Moyenne 15
Difficile 20
Très Difficile 25
Héroïque 30

Modificateur d'Action

  • surpris (voir compétence StarWars:Dissimulation) => l'autre camp agis en premier et on ne peut que faire des défenses normales sans déplacement pendant le 1er round, ensuite on tire l'initiative normalement
  • se préparer pendant un round => +1D pour l'action unique du round suivant (pas de déplacement non plus)
  • se dépêcher pour gagner du temps (pour action durant plusieurs rounds au moins) => Diff * 2 mais temps nécessaire / 2
  • faire des actions supplémentaires dans le round => -1D par action supplémentaire à toutes les actions durant ce round

Faire Appel à la Force

Une fois dans le round le perso peut consommer un point de Force (à déclarer avant ses actions) => double tous les codes D durant ce round (pour la récupération des points de Force, voir les information générales sur la Force).