StarWars:Combat

De Jdr

Déroulement

Une fois les préliminaires réalisés, on enchaine les différentes phases à chaque round.

Préliminaires de début de Combat

Détermination de l'Initiative en début de combat :

  • si peu d'acteurs, pour chaque joueur on fait un JPER en début de combat
  • si beaucoup d'acteurs, on ne fait qu'un jet avec par groupe, avec le perso qui a le plus en PER, l'initiative valant pour tout le groupe

Modificateur d'initiative :

  • le malus de blessures compte
  • si on réussit à surprendre les adversaires (voir la compétence de discrétion), on gagne automatiquement l'initiative. Comme d'autres perosnnages peuvent éventuellement rejoindre le combat, il peut être utile d'avoir une valeur d'initiative ; on considèrera alors avoir InitAdv + MR (discrétion)

Si d'autres personnages se joignent plus tard au combat, on peut procéder ainsi :

  • s'ils font partie d'un groupe, on leur assigne la même initiative que le groupe
  • sinon on tire leur initiative sans toucher aux autres initiatives

Phase Déclaration d'Intentions

Dans l'ordre croissant d'initiative, les joueurs déclarent leurs intentions :

  • mode action normale : 1 action normale + 1 (éventuelle) défense + (optionelles) actions gratuites (1 de chaque type max)
  • mode défense complète :
    • 1 (éventuelle) défense + 1 déplacement, avec multiaction possible uniquement pour la défense (parade, esquive…)
    • avec bonus de +2D à toutes les actions défensives du round (ce qui permet souvent de réaliser plus d'actions de défense avec la multiaction)

Phase Résolution

Pour chaque étape de multiaction, et dans l'ordre décroissant d'initiative, on résoud les actions non-défensives déclarées à la phase précédentes. Comprendre par là qu'on joue la première action non-défensive de chaque perso, dans l'ordre décroissant d'initiative, puis la seconde, dans le même ordre, et ainsi de suite jusqu'à avoir tout résolu (quand un perso n'a plus d'actions non-défensives, il saute son tour).

Les actions défensives sont jouées juste avant l'attaque correspondante, déterminant ainsi sa difficulté.

A tout moment :

  • on peut utiliser une Action "Hâtive" (si on en a encore)
  • on peut abandonner une action déclarée pour réaliser à la place une défense (ce qui du coup n'affecte pas la multiaction en cours).

Les dégâts sont résolus de suite, et les éventuelles blessures affectent la suite du round. Les jets de résistance (dégâts/mental) ne sont pas des actions (donc n'affectent pas la multiaction en cours).

Résolution des Actions

Actions

Attaquer avec une arme
Compétence : toutes les compétences d'arme ou de cannon, ainsi que Grenade et Lance-Projectiles
La Diff dépend de la compétence, voir dans sa description
Emboutir
voir les manœuvres de déplacement
Esquiver
Compétence : Esquive ou compétence de pilotage
Augmente la difficulté de touché si jet > Diff attaque
Parer
Compétence : compétence de parade
S'ajoute à la difficulté de toucher
Désarmer d'un adversaire
Compétence : compétence de parade
ne fonctionne pas avec les armes énergétiques qui découpent les métaux
malus de -15 pour parer
en cas d'échec, la parade échoue complètement
en cas de réussite, peut blesser en même temps selon situation
Utiliser un Bouclier
Compétence : Écrans
Si JÉcrans ≥ jet attaque => la protection du bouclier est augmenté des D d'écrans pour résister aux dommages
Faire des tirs de couverture (ou tirs de barrage)
Compétence : compétence de tir
TODO: comment gère-t-on ça ?
Relancer une grenade
voir l'encart à ce sujet

Modificateurs

Les règles sur les actions s'appliquent.

Utiliser un ordinateur de visée
Les armes qui ont un ordinateur de visée fonctionnel et activé rajoutent un bonus à la compétence (sans malus de multiaction ou de blessures).
Viser un endroit particulier
Diff +10 à +30 selon la petitesse et la protection de la zone
en cas d'échec, sujet/objet atteint à un autre endroit si ME ≤ 5, sinon totalement loupé
Esquiver une attaque rapprochée
une attaque à main nue => malus -10
une attaque à arme blanche => malus -15/-20 selon l'allonge de l'arme
Manœuvres
certaines manœuvres de déplacement peuvent induire des modificateurs
Retenir son coup
uniquement pour attaque à main nue et à arme blanche
la volonté de retenir son coup doit être notifiée à la phase de déclaration d'intention
la Diff n'est pas modifiée, et si MR ≥ 10 on peut diminuer les D de dégâts à volonté

TODO: gestion des échelles

Résultat des Actions

En cas de réussite de l'attaque, on procède au calcul des dégâts, et à ses conséquences.

En cas d'échec, la cible est manquée, et il faut se reporter la fiche de compétence pour voir s'il y a des complications.

Calcul des Dégâts

Le code D des Dégâts est le suivant :

  • combat à main nue : VIG
  • arme blanche : dégâts liés à VIG avec un modificateur (voir descriptif de l'arme)
  • arme de jet / à feu / de tir (blaster/canon) : dégâts fixes selon l'arme (voir descriptif de l'arme)
  • arme à déflagration (grenades et assimilés, ou projectiles) : dégâts selon la distance au point d'impact (voir descriptif de l'arme)

Le code D de Protection est le suivant :

  • personnage : VIG
  • véhicule terrestre : Structure (voir descriptif du véhicule)
  • vaisseau spatial : Coque (voir descriptif du vaisseau), avec malus -2D si écrans HS

Modificateur au code D de Protection :

  • personnage en armure : protection additionnelle selon le type de dégâts : physique ou énergétique (noté +phy/+en) ; il faut cependant tenir compte de son éventuellement dégradation qui peut diminuer ce bonus
  • vaisseau protégé par ses écrans : si un membre de l'équipage réussi un JStarWars:Écrans contre ce tir, alors les D d'écran s'ajoutent temporairement aux D de Coque pour résister aux dommage de cette attaque

On appellera RDP le ratio JDégâts / JProtection.

Dégâts aux Personnages

Localisation des Dégâts

Si le perso réussi une attaque en visant une partie, il l'atteint bien évidemment.

Dans les autres cas, si on a besoin de connaitre l'endroit atteint et que le roleplay ne permet pas de le déterminer, on lance 2D6 :

  • 1 : tête
  • 2-3 : torse
  • 4 : bras, 1D6 :
    • 1-3 : gauche
    • 4-6 : droit
  • 5 : jambe gauche
  • 6 : jambe droite

Santé du Personnage

On détermine les dégâts au perso avec la table suivante :

RDP Dégâts blessants Dégâts Paralysants
0.5 sonné pendant le reste du round en cours et le suivant => -1D à toutes les actions. S'il était déjà passé sonné au round précédent, il passe à -2D. Si c'est le troisième round d'afilée qu'il est sonné, il monte d'1 cran de blessure paralysie partielle pendant 1D4 rounds
1 il monte d'1 cran de blessure paralysie pendant 1D6 rounds
2 il monte de 2 crans de blessure inconscience pendant 10D6 minutes
3 il monte de 3 crans de blessure idem
4 il monte de 4 crans de blessure inconscience pendant 1D6 heures
5 il est forcément mort idem

Puis on détermine l'évolution de son état :

Paralysie
État Résultat
paralysie partielle -1D à toutes les action
paralysie -3D à toutes les actions
inconscience HS
Blessures
État Résultat
blessé -1D à toutes les action
sévèrement blessé -3D à toutes les actions
neutralisé inconscient pendant 10D6 minutes. -6D à toutes les actions
mortellement blessé J 2D à chaque round ; si < au nombres de rounds écoulés depuis cet état => mort

Si le malus est ≥ à :

Dégradation des Armures

Les dégâts paralysant n'entament pas une armure.

RDP Dégâts blessants
1 supporte les dégâts
2 -1D/-1 en efficacité
3 -2D/-2 en efficacité
4 -4D/-1D+1 en efficacité
5 détruite

Si l'armure tombe à 0/0, elle est détruite. Pour être réparable elle doit au moins avoir encore +1D/+1.