StarWars:Déplacements
Types de Déplacement
TODO: et les propulseurs dorsaux ?
A pied
La caractéristique de déplacement représente le nombre de mètres parcouru par round sur terrain plat facile à parcourir.
Un personnage atteint sa vitesse maximale lorsqu'il réalise 4 depl/rd (max) (avec la multiaction). Faire plus d'1 depl/rd engendre de la fatigue.
A la Nage
Le nombre de D de natation représente le nombre de mètres parcouru par round dans une mer calme et limpide.
Un personnage atteint sa vitesse maximale lorsqu'il réalise 4 depl/rd (max) (avec la multiaction). Faire plus d'1 depl/rd ou nager longtemps sans se reposer engendre de la fatigue.
Monté
La caractéristique de déplacement représente le nombre de mètres parcouru par round sur terrain plat facile à parcourir.
Un animal atteint sa vitesse maximale lorsqu'il réalise 4 depl/rd (max). Faire plus d'1 depl/rd engendre de la fatigue (à calculer comme pour un perso)
En Véhicule Terrestre
La vitesse d'un véhicule est exprimé ainsi :
- déplacement : m/rd
- vitesse maximale : km/h
Un véhicule est considéré comme ayant 4 tranches de vitesse (max), chacune nécessitant un déplacement (et potentiellement un jet). La vitesse maximale est alors atteinte lorsqu'on réalise 4 depl/rd (avec la multiaction).
En Vaisseau Spatial
La vitesse maximale du vaisseau dépend de ses caractéristiques et des conditions :
- dans l'atmosphère (jusqu'à 120km au dessus de la surface, pour les planètes ayant les conditions atmosphériques les plus difficiles) : m/depl (mètres par déplacement) et vitesse atmosphérique (km/h)
- dans l'espace normal : vitesse spatiale (unité abstraite)
- dans l'hyperespace : multiplicateur d'hyperpropulsion (facteur d'une unité abstraite)
Le rapport entre ces valeurs n'est pas constant et dépend des composants du vaisseau. Néanmoins, si on connait la vitesse spatiale on peut évaluer les autres avec le tableau suivant :
Vitesse Spatiale | Vitesse Atmosphérique | |
---|---|---|
m/depl | km/h | |
1 | 210 | 600 |
2 | 225 | 650 |
3 | 260 | 750 |
4 | 280 | 800 |
5 | 295 | 850 |
6 | 330 | 950 |
7 | 350 | 1000 |
8 | 365 | 1050 |
9 | 400 | 1150 |
10 | 415 | 1200 |
Difficulté des Terrains
Le tableau ci-dessous indique la DiffTerrain selon le niveau de difficulté du terrain et la vitesse choisie.
Niveau Diff | Vitesse (déplacements) | ||||
---|---|---|---|---|---|
1/2 | 1 | 2 | 3 | 4 | |
0 | - | 5 | 5 | 10 | 15 |
1 | 5 | 10 | 10 | 15 | 20 |
2 | 10 | 15 | 20 | 20 | 25 |
3 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 |
4 | 20 | 25 | 30 | 40 | 50 |
Voici quelques examples de niveaux de difficultée de base (sans manœuvre) de déplacement sur différents terrains.
A Pied
Compétence utilisée : Course à Pied
- 0 : sol plat non encombré
- 1 : sol légèrement inégal, obstacles mineurs (pierres, trous, branches…)
- 2 : sol accidenté ou jonché de nombreux obstacles
- 3 : courir dans une foule prise de panique, ou parcourir un terrain accidenté et instable, ou traverser une petite zone minée
- 4 : courir dans un champ de mines dense, d'un vaisseau se disloquant, ou progresser sur la carosserie d'un répulseur qui virevolte en tous sens
Monté
Selon l'animal, sa façon de se déplacer et donc d'être géné par des obstacles, et aussi selon son caractère, il faudra adapter les règles ci-dessous.
On reprendra la difficulté rencontrée pour les déplacements "à pied", nommément DiffTerrain.
A partir de DiffTerrain ≥ 15, un animal sera géné et pourra poser des difficultés. Si on veut le contrôler, il faut faire un JÉquitation avec un malus égal à (DiffTerrain - 10) * 2.
Si la monture obéit au cavalier, elle doit faire un jet de DEX + ModDeplAnimal avec DiffTerrain (ModDeplAnimal simule l'équivalent d'une compétence course à pied ; avec les caractéristiques des animaux de la 1ère édition, 1D semble être une bonne valeur).
A la Nage
Compétence utilisée : Natation
- 0 : eau calme
- 1 : courant modéré
- 2 : nager dans une eau encombrée d'obstacles ou un tunnel
- 3 : nager pendant une tempète qui se lève ou au voisinage de prédateurs agressifs
- 4 : nager pendant une tempète qui soulève des vagues gigantesques
En Véhicule Terrestre
Compétence utilisée : Pilotage de Véhicule Terrestre
- 0 : chaussé plane, stable, et bien entretenue
- 1 : chaussée mal entretenue, ou lisse, ou piloter à travers une circulation modérée
- 2 : conduire rapidement dans une circulation dense ou en terrain accidenté ou pendant un gros orage
- 3 : conduire sur un terrain très dangereux (cratère volcanique "vivant", pluie de météorite…), ou foncer en répulseur à travers une forêt dense
- 4 : conduire dans une ville lors d'un tremblement de terre ou au milieu d'une bataille féroce
En Vaisseau Spatial
Compétence utilisée : Pilotage de Vaisseau Monopilote ou Pilotage de Vaisseau Multipilote
- 0 : espace dégagé
- 1 : manœuvrer à proximité d'autres appareils ou au milieu de petits obstables
- 2 : manœuvrer dans une zone semée de débris, à proximité de nombreux appareils, ou dans une zone étroite
- 3 : manœuvrer dans une zone encombrées d'astéroïdes et de débris
- 4 : manœuvrer à proximité d'un trou noir
Manœuvres
Quand le personnage ne va pas proche de la ligne droite, on considère qu'il exécute une manœuvre (ou acrobatie). Chacune d'elle peut augmenter la difficulté de déplacement. Le modificateur final ainsi défini, somme des modificateurs des manœuvres du round, se nomme ModManœuvres. La plupart des manœuvres ne sont pas cumulables.
Voici une liste non exhaustives de modificateurs classiques pour exemple :
A Pied
- glissade : +5 à +10
- bond:
- +5
- jet en Escalade et Saut pour le saut (sans multiaction)
Monté
- saut d'obstacle : +10
A la Nage
- aggriper un point fixe :
- +5
- s'il y a beaucoup de courant : JVIG Diff 10-20 pour ne pas lacher prise
- rattraper un point proche emporté par le courant : +15 à +20 selon la vitesse du courant
En Véhicule Terrestre
- glissade latérale : +5
- tête à queue : +10
- bond (selon possibilité du véhicule) : +15
- virage serré : +0
- éperonner : +0 à +5
En Vaisseau Spatial
TODO: certains vaisseaux multipilote sont gigantesques et peu maniables, comment gérer ça ?
- chandelle : +0 à +5
- piqué : +0 à +5
- looping : +5 à +10
- éperonner : +0 à +5
Résolution des Déplacements
Le joueur réalise un unique jet pour simuler toute sa course, avec Diff = DiffTerrain + ModManœuvre
Dégâts
- chutes
- collision