« StarWars:Actions » : différence entre les versions

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Version du 30 août 2011 à 00:02

Types d'Actions Classiques

Agir Seul

Si une Compétences existe pour ce type d'action mais que le perso ne la possède pas, il peut néanmoins la tenter, avec l'attribut associé et Diff * 2.

Si aucune n'existe ou n'est proche, il faut évaluer l'attribut le plus adapté et la dificulté associée, avec un cran de difficulté en moins (-5/-7) puisqu'ils n'ont pas la même progression que les compétences.

Agir avec l'aide d'une ou plusieurs autres personnes

Actions Collaboratives

Condition pour la collaboration :

  • jusqu'à 4 personnes peuvent tenter combiner leurs efforts collaborativement sans avoir besoin de leader.
  • les intervenants pris deux à deux ne doivent pas avoir plus de 2D de différence dans la compétence à utiliser, sinon des incompréhensions surgissent, ou les persos sont incapables de se synchroniser ou de se mettre d'accord, ou la différence de capacité rend l'aide du plus faible quasi inutile voire génante, et l'équipe devient incapable de se coordonner
  • seules les compétences suivantes peuvent donner lieu à collaboration :
Attribut Compétence Commentaire
DEX -
PER Recherche
Persuasion
Marchandage
Falsification
SAV Illégalité
Intimidation
Survie
Évaluation
VIG Levage
MEC Pilotage de Vaisseau Monopilote si le type de vaisseau le permet, on peut co-piloter, c'est à dire guider le pilote ; pour cela il faut en plus utiliser sa compétence de Senseurs avec succès (la multiaction s'applicant)
Senseurs
TEC Bricolage
Cuisine
Démolition
Médecine
Premiers Soins
Programmation Informatique
Sécurité
toutes les compétences de réparation

Actions Dirigées

TODO: règle des actions combinées sous commandement

Difficulté Standard

Si une action est évidente, elle se réussi sans jet.

Les Difficulté standard sont les suivantes :

Évaluation Diff
très Facile 5
Facile 10
Moyenne 15
Difficile 20
Très Difficile 25
Héroïque 30

Modificateur d'Action

  • surpris (voir compétence StarWars:Dissimulation) => l'autre camp agis en premier et on ne peut que faire des défenses normales sans déplacement pendant le 1er round, ensuite on tire l'initiative normalement
  • se préparer pendant un round => +1D pour l'action unique du round suivant (pas de déplacement non plus)
  • se dépêcher pour gagner du temps (pour action durant plusieurs rounds au moins) => Diff * 2 mais temps nécessaire / 2
  • faire des actions supplémentaires dans le round => -1D par action supplémentaire à toutes les actions durant ce round