StarWars:Actions
Types d'Actions Classiques
- utiliser une compétence
- se déplacer
- parler
Agir Seul
Si une Compétences existe pour ce type d'action mais que le perso ne la possède pas, il peut néanmoins la tenter, avec l'attribut associé et Diff * 2.
Si aucune n'existe ou n'est proche, il faut évaluer l'attribut le plus adapté et la dificulté associée, avec un cran de difficulté en moins (-5/-7) puisqu'ils n'ont pas la même progression que les compétences.
Agir avec l'aide d'une ou plusieurs autres personnes
Actions Collaboratives
Condition pour la collaboration :
- jusqu'à 4 personnes peuvent tenter combiner leurs efforts collaborativement sans avoir besoin de leader.
- les intervenants pris deux à deux ne doivent pas avoir plus de 2D de différence dans la compétence à utiliser après application de la multiaction (un perso trop dispersé est inutile), sinon des incompréhensions surgissent, ou les persos sont incapables de se synchroniser ou de se mettre d'accord, ou la différence de capacité rend l'aide du plus faible quasi inutile voire génante, et l'équipe devient incapable de se coordonner
- concernant la multiaction :
- les intervenants ne peuvent entamer d'autres actions combinées
- les intervenants ne peuvent pas s'adonner à une activité conflictuelle ou qui les déconcentrerait de leur collaboration (à évaluer par le MJ)
- seules les compétences suivantes peuvent donner lieu à collaboration :
Attribut | Compétence | Commentaire |
---|---|---|
DEX | - | |
PER | Recherche | |
Persuasion | ||
Marchandage | ||
Falsification | ||
SAV | Illégalité | |
Intimidation | ||
Survie | ||
Évaluation | ||
VIG | Levage | |
MEC | Pilotage de Vaisseau Monopilote | si le type de vaisseau le permet, on peut co-piloter, c'est à dire guider le pilote ; pour cela il faut en plus utiliser sa compétence de Senseurs avec succès (la multiaction s'applicant) |
Senseurs | ||
TEC | Bricolage | |
Cuisine | ||
Démolition | ||
Médecine | ||
Premiers Soins | ||
Programmation Informatique | ||
Sécurité | ||
toutes les compétences de réparation |
Le MJ peut laisser les joueur réaliser leurs efforts même si toutes les conditions ne sont pas remplies, soit pour prendre en compte une situation particulière, soit pour laisser aux joueurs un peu de surprise ;-).
La résolution de l'action se joue ainsi :
- on considère dans ce qui suit les compétences de tous les intervenants après application de la multiaction
- celui qui a le code de compétence le plus élevé fait un jet avec sa compétence et le bonus suivant : +2 par collaborateur (donc sans se compter, et en oubliant pas que +3 => +1D)
Actions Dirigées
TODO: règle des actions combinées sous commandement
Difficulté Standard
Si une action est évidente, elle se réussi sans jet.
Les Difficulté standard sont les suivantes :
Évaluation | Diff |
---|---|
très Facile | 5 |
Facile | 10 |
Moyenne | 15 |
Difficile | 20 |
Très Difficile | 25 |
Héroïque | 30 |
Modificateur d'Action
- surpris (voir compétence StarWars:Dissimulation) => l'autre camp agis en premier et on ne peut que faire des défenses normales sans déplacement pendant le 1er round, ensuite on tire l'initiative normalement
- se préparer pendant un round => +1D pour l'action unique du round suivant (pas de déplacement non plus)
- se dépêcher pour gagner du temps (pour action durant plusieurs rounds au moins) => Diff * 2 mais temps nécessaire / 2
- faire des actions supplémentaires dans le round => -1D par action supplémentaire à toutes les actions durant ce round
Faire Appel à la Force
Une fois dans le round le perso peut consommer un point de Force (à déclarer avant ses actions) => double tous les codes D durant ce round (pour la récupération des points de Force, voir les information générales sur la Force).